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Capcom恢复了RE6,与Monster Hunter Wilds一起壮成长

by Sadie May 13,2025

借助 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽记录和 *《生化危机》 *比以往任何时候都更受欢迎,这要归功于 * Village *和一系列出色的翻拍,很明显,Capcom目前正在取得成功。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在经过一系列关键和商业化的失败之后,发现自己在挣扎。它失去了方向和听众。

Capcom正在努力应对身份危机。 *《生化危机》(Resident Evil *)的生存恐怖类型率先率先,在 *《生化危机4 *》之后似乎失去了其优势。同时, *街头霸王 *是另一个主要的特许经营权,在向街头战斗机5 *的热烈欢迎后,正在挣扎。这可能是Capcom及其心爱的游戏的结局。

然而,在这些挑战中,Capcom找到了一种使其标志性系列恢复活力的方法。通过引入强大的新游戏引擎引入了游戏开发策略的转变,将新的生活带入了这些专营权。这一变化不仅振兴了Capcom,而且为一系列关键和财务上的成功奠定了基础,这些成功和财务成功使该公司成为游戏行业的主要参与者。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。

在线合作射击手 *伞兵团 *的发布受到评论家和粉丝的严厉批评。同时, * Street Fighter 5 *对许多人的内容缺乏,在线功能较差使许多人失望。甚至 *Dead Rising 4 *,带回了粉丝最喜欢的弗兰克·韦斯特(Frank West),最终还是其系列赛的最后新作品。

这标志着Capcom的一系列艰难年份中最低点,从2010年开始。尽管销售强劲,但Mainline * Resident Evil *游戏仍在降低了关键接收,而 * Street Fighter *却在挣扎。其他Capcom的支柱(例如 *Devil May May Cry *)在现场缺席,而 *Monster Hunter *尽管它在日本很受欢迎,但仍面临着闯入国际市场的挑战。

“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的内容与我们的制作有点分开。”

这与我们今天看到的Capcom相去甚远。自2017年以来,Capcom一直从其最著名的特许经营中发挥热门游戏,并获得了销售和好评。该列表包括 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *以及一系列顶尖的翻拍,以及备受赞誉的“ Resident Evil *系列”的软启动。 Capcom最近的记录表明,他们几乎不可能失败。

实现这一成功不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须完全重新考虑其策略,从目标受众到所使用的技术,以使如此戏剧性的周转成为可能。为了深入研究这一转变,IGN与Capcom的四位主要创意者进行了交谈,以了解该公司如何设法恢复和繁荣。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器或“胶囊计算机”的制造商。它在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *(例如 *Resident Evil *)的标题成功过渡到3D。在2000年至2010年之间,Capcom设法将其许多经典特许经营现代化,最终是创建有史以来最伟大的游戏之一: *《生化危机4 *》。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。 2005年的 *《生化危机4 *》被广泛认为是杰作,将恐怖与行动融为一体,以制定新的标准。但是,在随后的比赛中没有保持这种平衡。 *《生化危机5*》的特色场景比恐怖更让人联想到动作电影,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击了巨石并参与了汽车追逐。该系列失去了其核心身份,这一事实得到了 *《生化危机4 *翻拍导演Yasuhiro Ampo》(Yasuhiro Ampo)的认可,后者自1996年以来一直从事 * Resident Evil * Games。

Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”

这种混乱导致了 *《生化危机6 *》,该危机试图通过将游戏分为多个故事情节和角色来迎合动作和恐怖迷。但是,它未能达到正确的平衡,使粉丝们不满意。同样,Capcom的其他主要特许经营也在挣扎。 * Street Fighter 4*很受欢迎,但* Street Fighter 5*对其缺乏内容和糟糕的在线功能感到失望。 *魔鬼可能会哭泣*也看到了成功的下降,导致Capcom外包* DMC:Devil May May Cry* to Ninja Theory接受了混杂的反应。

这段斗争时期定义了2010年代初期至2010年代中期的Capcom。主要的特许经营无法复制过去的成功,而 *失去星球 *和 *阿修罗(Asura)的愤怒 *之类的新冠军未能捕捉西方市场。唯一的亮点是 *Dragon's Dogma *,这是一个来自 *Devil May Cry *导演Hideaki Isuno的新的Dark Fantasy RPG。显然,Capcom需要重大变化。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化以扭转其命运。第一步是解决 *Street Fighter 5 *的问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定比赛。

尽管从一开始就没有参与,但Nakayama和Matsumoto继承了一款需要大量修复才能重新获得粉丝信任的游戏。中山承认:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。这些限制限制了改进的范围,但中山的重点是在计划 *Street Fighter 6 *的同时解决最紧迫的问题。中山说:“我们只是没有足够的时间来解决街头霸王V中我们面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”

松本解释了为什么Capcom没有放弃 * Street Fighter 5 *,然后开始新鲜:“好吧,'好吧,让我们只是End Street Fighter 5并专注于Street Fighter 6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”

“基本上,我们在《街头霸王5》的开发过程中尝试了不同的事情,以查看它是否有效,然后我们将确实有效的东西应用于街头战斗机6。这就像街头战斗机V的发展是一个持续的过程,帮助我们弄清楚了,'好吧,我们想为下一个级别做什么?”

团队使用 *街头战斗机5 *作为测试场所,从他们的错误中学习并完善了续集的方法。这涉及许多更新,从改善NetCode和角色余额到引入新角色,V-Triggers和防御力机制(如V-Shift)。最终的目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,这是 * Street Fighter 5 *失去的。

Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远玩。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”

* Street Fighter 6*旨在使新玩家更容易接近,同时保留退伍军人所爱的元素。通过坚持 * Street Fighter 5 *并将其用作测试台,Capcom在2023年成为2023年的Street Fighter 6 *,是该系列中最受欢迎的游戏之一。

但是,CAPCOM需要确保这种情况不会复发,因此需要对战略发生重大变化。这导致了至关重要的幕后变化。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。在2016年 *Street Fighter 5 *推出的时间里,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这涉及到RE Engine的引入,这是老化MT框架的重大升级。这种变化不仅与工具有关。它还包括为全球观众创建游戏的新任务。

“这是几个因素,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360时代,Capcom专注于捕捉西方市场,如Action Heavy *Resident Evil 4 *以及其他 *Umbrella Corps *和 *Lost Planet *的头衔所见。但是,这些努力在很大程度上没有成功。 Capcom意识到需要创建吸引所有人的游戏,而不仅仅是西方流派的粉丝。

Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

到2017年的时期至关重要,释放 *《生化危机7 *》标志着Capcom文艺复兴时期的开始。没有其他系列更好地体现了Capcom的全球成功目标,而不是 *Monster Hunter *。虽然它拥有一个专用的西方粉丝群,但 * Monster Hunter *在日本较普遍受欢迎,因为它在PSP等手持台上的成功。

“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机​​使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们在网上玩耍和享受游戏的方式之一,这是我们在网上玩耍的一种方式,在网上享受游戏,hun nefer * hun nyer * hul nyer * Tsujimoto。

* Monster Hunter*是围绕合作游戏而设计的,该游戏是由日本的手持游戏机最适合的。这导致了一个周期, * Monster Hunter *成为以日本为中心的品牌,仅日本的内容和事件进一步增强了这种看法。

但是, * Monster Hunter *确实有西方粉丝羡慕日本玩家可用的独家内容。随着西方的互联网基础设施的改进,Tsujimoto看到了推出更全球可访问的 * Monster Hunter *游戏的机会。

*Monster Hunter:World*,于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它提供了大规模的AAA控制台质量动作,具有增强的图形,更大的区域和更大的怪物。 Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

* Monster Hunter:World*同时在全球范围内发行,没有日本独家内容,与全球标准保持一致。为了扩大其吸引力,Capcom进行了全球焦点测试,导致了显示损害数字等变化,这有助于推动游戏的成功。 *Monster Hunter:World*及其2022年的后续行动*Monster Hunter Rise*,都售出了超过2000万张,这是该系列以前的销售数据的重大飞跃。

“我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

这种增长并非偶然。 Tsujimoto和他的团队找到了使 * Monster Hunter *更容易获得的方法,而不会损害其核心身份。这种方法继续以最新的游戏“ *Monster Hunter Wilds *”。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。要实现成就感所涉及的步骤是我们试图为新玩家设计而策略的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些努力,以及我们对我们进行了一些努力以及对我们进行了一些努力,以及所有这些都对我们进行了启动。荒野。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。 * Monster Hunter*有一个获胜的公式,但挑战是令人信服的全球观众拥抱它。对于 *生化危机 *,开发团队面临一个决定:他们应该专注于血腥行动还是重返生存恐怖?执行制片人Jun Takeuchi呼吁返回该系列的根源。

“大约是我在《生化危机启示》第1期和2日工作的时候。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,” *《生化危机》 2 *和 * 4 *重制导演Yasuhiro Ampo。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

Takeuchi认为 *《生化危机》应该专注于生存恐怖。这一决定与 *《生化危机7 *》(Resident Evil 7 *)取得了回报,该决定在Playstation的E3 2016会议上宣布,并带有第一人称视角预告片,这使粉丝兴奋不已。 Ampo说:“我们不能低估该系列的恐惧程度。”

*《生化危机7》*成功地将系列赛归还了其生存恐怖根源,由于其南部的哥特式环境,这是特许经营中最恐怖的游戏之一。虽然 *生化危机7 *和 *8 *保留了第一人称视角,但Capcom还计划了第三人称重制,从 *《生化危机2 *》开始。

“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的,” Ampo透露。

*《生化危机2 *翻拍》是一个关键和商业上的成功,将恐怖与动作融为一体,并引入了险恶的X先生,成为该系列历史上第二次最畅销的游戏。

成功之后,Capcom对 *生化危机3 *进行了重塑,然后解决了 *生化危机4 *,尽管由于其心爱的地位而最初犹豫。 "As you mentioned, [Resident Evil 4] was still a title that enjoyed some popularity. So there was a lot of internal discussion on how maybe it's not a good idea. Maybe we don't need a remake for Resident Evil 4, especially because Resident Evil 4 is a game that is so beloved. If we get anything wrong with the remake, people might be quite vocal about their discomfort," Ampo explains.

尽管有担忧,但 *《生化危机4 *翻拍》还是很受欢迎的,微调了动作恐怖的平衡并保持了该系列的生存恐怖精髓。

恐怖重生。信用:Capcom。同时, *魔鬼可能会哭泣 *导演Hideaki Isuno在研究 *Dragon's Dogma *之后,就有机会与 *Devil May May Cry 5 *重振了动作类型。利用Capcom强大的新型RE Engine,旨在创建最酷的动作游戏。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。 Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

指导 *魔鬼可能从第二场比赛开始的Itnuno在与 *Devil May Cry 5 *的11年中休假后回到了球队。离开的时间使他能够完善自己的视野,而新的RE引擎则提供了实现它所需的技术优势。 Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的进步不仅仅几乎没有得到改进。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”

RE Engine为Capcom目前的大部分游戏提供动力,取代了MT框架,并提供了对逼真的资产的卓越处理。它还可以更快地开发和更轻松的更改实施。 “因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,可以帮助我们更快地使事情变得更快。因为它是一种内部开发的引擎,当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部进行内部索要它们。可以在内部快速,内部和迭代依靠它们。” AMPO解释说。”

这种灵活性对于Itsuno至关重要,他的目标是制作“最酷的”动作游戏。 Itsuno说:“魔鬼哭泣是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直在发行备受赞誉的游戏,在不到十年的时间里取得了10个重大命中率。这一成功归因于他们专注于创建全球吸引人的游戏,该游戏由高级RE引擎提供支持,该游戏支持各种流派。

Capcom在不稀释其核心身份的情况下制作主流游戏的策略已经获得了回报。无论是 *《生化危机》 *的生存恐怖, *街头战斗机 *的竞争精神,还是 *Monster Hunter *的独特战斗系统,Capcom都设法扩大了听众的态度,同时又忠于其根源。

十年前,Capcom的许多竞争对手现在都面临着同样的挑战。但是,Capcom的战略变化在一个新的黄金时代中引入了,没有放慢脚步的迹象。

当被问及这是否是新的Capcom黄金时代时,董事在很大程度上同意。 *Street Fighter*的Nakayama说:“现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够对我们正在做的事情感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。所以,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。”

*Monster Hunter*的Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须尽一切努力,以便持续一年,一年,每年,一年,一年。希望我们能够尽可能地扩展它。”

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