Avec * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records et * Resident Evil * plus populaire que jamais, grâce à * Village * et une série de remakes stellaires, il est clair que Capcom fait actuellement une vague de succès. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, après une série de flops critiques et commerciaux, Capcom s'est retrouvé en difficulté. Il avait perdu à la fois sa direction et son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. Le genre d'horreur de survie, qui * Resident Evil * avait été le pionnier, semblait avoir perdu son avantage après * Resident Evil 4 *. Pendant ce temps, * Street Fighter *, une autre franchise majeure, se débattait après la réception tiède à * Street Fighter 5 *. Cela aurait pu être la fin de Capcom et de ses jeux bien-aimés.
Pourtant, au milieu de ces défis, Capcom a trouvé un moyen de rajeunir sa série emblématique. Un changement de stratégie de développement de jeu, renforcé par l'introduction d'un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans ces franchises. Ce changement a non seulement revitalisé Capcom, mais a également préparé le terrain pour une série de succès critiques et financiers qui ont fermement rétabli l'entreprise en tant qu'acteur majeur de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom.
La sortie de * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Dans le même temps, * Street Fighter 5 * a déçu beaucoup de son contenu terne et de son mauvaise fonctionnalité en ligne. Même * Dead Rising 4 *, qui a ramené Frank West préféré des fans, a fini par être la nouvelle entrée finale de sa série.
Cela a marqué le point le plus bas d'une série d'années difficiles pour Capcom, à partir de 2010. Les jeux principaux * Resident Evil * ont vu une réception critique en baisse malgré de solides ventes, et * Street Fighter * était en difficulté. D'autres piliers de Capcom comme * Devil May Cry * étaient absents de la scène, tandis que * Monster Hunter *, malgré sa popularité au Japon, a été confronté à des défis à pénétrer dans les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions."
C'est loin du Capcom que nous voyons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux à succès de ses franchises les plus célèbres, gagnant à la fois les ventes et les éloges de la critique. La liste comprend * Monster Hunter World *, * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et une série de remakes de premier ordre, ainsi qu'un redémarrage doux acclamé de la série * Resident Evil *. Les antécédents récents de Capcom suggèrent qu'il leur est presque impossible d'échouer.
La réalisation de ce succès a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû repenser complètement sa stratégie, du public cible à la technologie utilisée, pour rendre un revirement aussi dramatique possible. Pour approfondir cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a réussi à récupérer et à prospérer.
Capcom a été fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, ou «ordinateurs de capsule». Il a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D comme * Street Fighter * et * Mega Man *, et a réussi à passer à la 3D avec des titres comme * Resident Evil *. Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises classiques, culminant dans la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: * Resident Evil 4 *.
2005 * Resident Evil 4 * est largement considéré comme un chef-d'œuvre, mélangeant l'horreur et l'action d'une manière qui établit de nouvelles normes. Cependant, cet équilibre n'a pas été maintenu dans les jeux suivants. * Resident Evil 5 * a présenté des scènes qui rappellent plus les films d'action que l'horreur, Chris Redfield frappant un rocher et s'engageant dans des poursuites en voiture. La série perdait son identité principale, un fait reconnu par des développeurs comme * Resident Evil 4 * Le directeur des remake Yasuhiro Ampo, qui travaille sur * Resident Evil * Games depuis 1996.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à ressentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", explique Ampo.
Cette confusion a conduit à * Resident Evil 6 *, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur en divisant le jeu en plusieurs scénarios et personnages. Cependant, il n'a pas réussi à trouver le bon équilibre, laissant les fans insatisfaits. De même, les autres franchises majeures de Capcom étaient en difficulté. * Street Fighter 4 * a été un succès, mais * Street Fighter 5 * déçu par son manque de contenu et ses mauvaises fonctionnalités en ligne. * Devil May Cry * a également vu le succès déclinant, conduisant Capcom à externaliser * DMC: Devil May Cry * to Ninja Theory, qui a reçu des réactions mitigées.
Cette période de lutte a défini le Capcom du début au milieu des années 2010. Les franchises clés n'ont pas pu reproduire les succès passés, et de nouveaux titres comme * Lost Planet * et * Asura's Wrath * n'ont pas réussi à capturer le marché occidental. Le seul point lumineux était * Dragon's Dogma *, un nouveau RPG Dark Fantasy de * Devil May Cry * Directeur Hideaki Itsuno. Il était clair que Capcom avait besoin d'un changement significatif.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques pour faire tourner sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec * Street Fighter 5 *. Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
Bien qu'il ne soit pas impliqué dès le début, Nakayama et Matsumoto ont hérité d'un jeu qui nécessitait des correctifs substantiels pour regagner la confiance des fans. "Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", admet Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."
Ces contraintes ont limité la portée des améliorations, mais Nakayama s'est concentré sur la résolution des problèmes les plus urgents tout en planifiant * Street Fighter 6 *. "Nous n'avons pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", explique Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Matsumoto explique pourquoi Capcom n'a pas abandonné * Street Fighter 5 * et démarrer frais: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "
"Fondamentalement, nous avons essayé différentes choses lors du développement de Street Fighter 5 pour voir si cela fonctionnait, puis nous avons pris les choses qui ont fonctionné et appliqué cela à Street Fighter 6. C'était comme le développement de Street Fighter V était un processus en cours qui nous a aidés à comprendre:" D'accord, que voulons-nous faire pour le prochain niveau? "
L'équipe a utilisé * Street Fighter 5 * comme terrain d'essai pour apprendre de leurs erreurs et affiner son approche pour la suite. Cela impliquait de nombreuses mises à jour, de l'amélioration des soldes Netcode et des caractères pour introduire de nouveaux personnages, des V-Triggers et des mécanismes défensifs comme V-Shift. Le but ultime était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, que * Street Fighter 5 * avait perdu.
"Nous avons tous deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", explique Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
* Street Fighter 6 * visait à être plus accessible pour les nouveaux joueurs tout en conservant les éléments aimés par les anciens combattants. En respectant * Street Fighter 5 * et en l'utilisant comme banc d'essai, Capcom a pu lancer * Street Fighter 6 * en 2023 comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.
Cependant, Capcom devait s'assurer que de telles situations ne se reproduiraient pas, nécessitant un changement significatif de stratégie. Cela a conduit à des changements cruciaux dans les coulisses.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement du * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux. Cela impliquait l'introduction du moteur RE, une mise à niveau significative du cadre MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement les outils; Il comprenait également un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur * Devil May Cry *. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom s'est concentré sur la capture du marché occidental, comme on le voit avec le Resident Evil 4 * de l'action * et d'autres titres comme * Umbrella Corps * et * Lost Planet *. Cependant, ces efforts ont été largement infructueux. Capcom s'est rendu compte qu'il avait besoin de créer des jeux qui faisaient appel à tout le monde, pas seulement aux fans de genres occidentaux.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
La période menant à 2017 a été essentielle, avec la libération de * Resident Evil 7 * marquant le début d'une Renaissance de Capcom. Aucune autre série incarne mieux le nouvel objectif de réussite mondiale de Capcom que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, * Monster Hunter * était nettement plus populaire au Japon en raison de son succès sur des consoles portables comme la PSP.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi facile, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portatives ont facilité le jeu multiplayeur sans accès sur Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre les joueurs de cette manière, ce qui était l'un des façons dont nous avons vraiment voulu le jeu *, même dans cette époque, lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile", expliquait * Ryozo Tsujimoto.
* Monster Hunter * a été conçu autour du jeu coopératif, qui a été mieux facilité par des consoles portables au Japon. Cela a conduit à un cycle où * Monster Hunter * est devenu une marque centrée sur le Japon, avec du contenu et des événements japonais uniquement renforçant cette perception.
Cependant, * Monster Hunter * avait des fans occidentaux qui enviaient le contenu exclusif disponible pour les joueurs japonais. Avec une amélioration des infrastructures Internet en Occident, Tsujimoto a vu l'occasion de lancer un jeu plus accessible à l'échelle mondiale * Monster Hunter *.
* Monster Hunter: World *, sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a marqué un changement significatif pour la franchise. Il a offert une action de qualité console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones plus grandes et des monstres plus grands. "Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
* Monster Hunter: World * a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif au Japon, s'alignant avec les normes mondiales. Pour élargir son attrait, Capcom a effectué des tests de mise au point mondiaux, conduisant à des changements tels que l'affichage des numéros de dégâts, ce qui a contribué à stimuler le succès du jeu. * Monster Hunter: World * et son suivi en 2022, * Monster Hunter Rise *, tous deux vendus à plus de 20 millions d'exemplaires, un saut significatif des chiffres de vente précédents de la franchise.
"Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Cette croissance n'était pas accidentelle. Tsujimoto et son équipe ont trouvé des moyens de rendre * Monster Hunter * plus accessible sans compromettre son identité centrale. Cette approche se poursuit avec le dernier jeu, * Monster Hunter Wilds *.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée, par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
* Monster Hunter * avait une formule gagnante, mais le défi était de convaincre le public mondial de l'adopter. Pour * Resident Evil *, l'équipe de développement a été confrontée à une décision: devrait-elle se concentrer sur l'action sanglante ou revenir à l'horreur de survie? Le producteur exécutif Jun Takeuchi a passé l'appel pour revenir aux racines de la série.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient * Resident Evil 2 * et * 4 * Réalisateur de remake Yasuhiro Ampo. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
Takeuchi a décidé que * Resident Evil * devrait se concentrer sur l'horreur de survie. Cette décision a porté ses fruits avec * Resident Evil 7 *, a annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une bande-annonce en perspective à la première personne qui a excité les fans. "Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour que cela soit effrayant", explique Ampo.
* Resident Evil 7 * a renvoyé avec succès la série à ses racines d'horreur de survie, devenant l'un des jeux les plus effrayants de la franchise grâce à son cadre gothique du sud. Alors que * Resident Evil 7 * et * 8 * a conservé la perspective à la première personne, Capcom a également planifié les remakes à la troisième personne, en commençant par * Resident Evil 2 *.
"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», révèle Ampo.
Le remake * Resident Evil 2 * a été un succès critique et commercial, mélangeant l'horreur avec l'action et l'introduction du menaçant M. X, devenant le deuxième jeu le plus vendu de l'histoire de la franchise.
Après ce succès, Capcom a refait * Resident Evil 3 * puis a abordé * Resident Evil 4 *, malgré l'hésitation initiale en raison de son statut bien-aimé. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui jouissait d'une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si aimé. Si nous avons quelque chose de mal avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort," Ampo exploite.
Malgré les préoccupations, le remake * Resident Evil 4 * a été un succès, affinant l'équilibre de l'horreur d'action et maintenant l'essence de l'horreur de survie de la série.
En même temps, * Devil May Cry * Le réalisateur Hideaki Itsuno, après avoir travaillé sur * Dragon's Dogma *, a vu l'occasion de revigorer le genre d'action avec * Devil May Cry 5 *. Tirant parti du puissant nouveau moteur RE de Capcom, Itsuno visait à créer le jeu d'action le plus cool possible.
La raison derrière le changement
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", admet Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Itsuno, qui a réalisé * Devil May Cry * En commençant par le deuxième match, est retourné à la franchise après une interruption de 11 ans avec * Devil May Cry 5 *. Le temps absent lui a permis d'affiner sa vision, et le nouveau moteur RE a fourni l'avantage technologique nécessaire pour le réaliser. "En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", explique Ituno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."
Le moteur RE, qui alimente la plupart des jeux actuels de Capcom, a remplacé le cadre MT et a offert une gestion supérieure des actifs photoréalistes. Il a également permis un développement plus rapide et une mise en œuvre plus facile des changements. "Ainsi, le concept d'origine du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à faire les choses plus rapidement. Parce qu'il s'agit d'un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés quelque peu rapidement, en interne et également itérés", explique AMPO.
Cette flexibilité a été cruciale pour Itsuno, qui visait à faire le jeu d'action "le plus cool". "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", explique Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique, réalisant une séquence remarquable de 10 succès majeurs en moins d'une décennie. Ce succès est attribué à leur accent mis sur la création de jeux attrayants mondiaux, alimentés par le moteur RE avancé, qui prend en charge un large éventail de genres.
La stratégie de Capcom de fabrication de jeux grand public sans diluer leurs identités de base a porté ses fruits. Que ce soit l'horreur de survie de * Resident Evil *, l'esprit compétitif de * Street Fighter *, ou les systèmes de bataille uniques de * Monster Hunter *, Capcom a réussi à étendre son public tout en restant fidèle à ses racines.
De nombreux concurrents de Capcom sont désormais confrontés aux mêmes défis que Capcom a surmonté il y a une décennie. Cependant, les changements stratégiques de Capcom ont inauguré un nouvel âge d'or, ne montrant aucun signe de ralentissement.
Lorsqu'on leur a demandé s'il s'agissait d'un nouvel âge d'or Capcom, les réalisateurs sont en grande partie d'accord. * Nakayama de Street Fighter * dit: "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de se passionner par ce sur quoi nous travaillons et de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela."
* Monster Hunter * S Tsujimoto ajoute: "Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus, et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."