* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Recordsと * Resident Vilod *は、これまで以上に人気があり、 * Village *と一連の素晴らしいリメイクのおかげで、Capcomが現在成功の波に乗っていることは明らかです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップの後、カプコンは苦労していました。方向と聴衆の両方を失っていました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。バイオハザード *が開拓したサバイバルホラーのジャンルは、バイオハザード4 *に続いてそのエッジを失ったように見えました。一方、もう1つの主要なフランチャイズである *Street Fighter *は、 *Street Fighter 5 *へのぬるま湯のレセプションの後に苦労していました。カプコンとその最愛のゲームの終わりだったかもしれません。
しかし、これらの課題の中で、カプコンはその象徴的なシリーズを若返らせる方法を見つけました。強力な新しいゲームエンジンの導入によって強化されたゲーム開発戦略の変化は、これらのフランチャイズに新しい命を吹き込みました。この変更は、Capcomを活性化しただけでなく、ゲーム業界の主要なプレーヤーとして会社をしっかりと再確立した一連の重要かつ経済的な成功の舞台を設定しました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。
オンライン協同組合の射手である *Umbrella Corps *のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同時に、 * Street Fighter 5 *は、その不活発なコンテンツとオンライン機能の不十分さに多くの人を失望させました。ファンのお気に入りのフランクウェストを復活させた *Dead Rising 4 *は、そのシリーズの最後の新しいエントリになりました。
これは、2010年頃からカプコンにとって困難な年のシリーズで最も低いポイントを示しました。メインライン *バイオハザード *ゲームでは、販売が強いにもかかわらず重要なレセプションが衰退し、 *ストリートファイター *は苦労していました。 *Devil May Cry *のような他のCapcomの主力は現場に欠けていましたが、日本での人気にもかかわらず *Monster Hunter *は、国際市場に侵入する際に課題に直面しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました。」
これは、今日見られるカプコンとはかけ離れています。 2017年以来、Capcomは一貫して最も有名なフランチャイズからヒットゲームを配信しており、売り上げと批評家の両方の称賛を得ています。リストには、 *Monster Hunter World *、 *Devil May Cry 5 *、 *Street Fighter 6 *、および一連の一流のリメイクと、 *Resident Buily *シリーズの高く評価されたソフトリブートが含まれます。 Capcomの最近の実績は、彼らが失敗することはほぼ不可能であることを示唆しています。
この成功を達成するには、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要になりました。 Capcomは、ターゲットオーディエンスから使用されるテクノロジーまで、その戦略を完全に再考しなければなりませんでした。この変革をより深く掘り下げるために、IGNはカプコンの4人の主要なクリエイティブと話し、会社がどのように回復し、繁栄したかを理解しました。
Capcomは、1979年に電子ゲームマシンまたは「Capsule Computers」のメーカーとして設立されました。 80年代と90年代には、 *Street Fighter *や *Mega Man *のような2Dゲームで顕著になり、 *Resident Evil *のようなタイトルで3Dに成功裏に移行しました。 2000年から2010年の間に、Capcomはクラシックフランチャイズの多くを近代化することができ、これまでで最高のゲームの1つであるDesirting Buily 4 *の作成に至りました。
2005年の *バイオハザード4 *は傑作と広く見なされており、恐怖と新しい基準を設定する方法で行動を融合させています。ただし、このバランスは後続のゲームでは維持されていません。 *バイオハザード5*は、ホラーよりもアクション映画を思い起こさせるシーンを特集しました。クリスレッドフィールドはボルダーをパンチし、カーチェイスに従事しています。このシリーズはコアアイデンティティを失っていました。これは、1996年以来 * Resident Viul * Gamesに取り組んできた * Redident Build 4 * Remake Director Director Yasuhiro Ampoのような開発者によって認められています。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じています」とアンポは説明します。
この混乱は *バイオハザード6 *につながり、ゲームを複数のストーリーラインとキャラクターに分割することで、アクションとホラーファンの両方に応えようとしました。しかし、それは適切なバランスをとることができず、ファンは不満を抱いていました。同様に、カプコンの他の主要なフランチャイズは苦労していました。 * Street Fighter 4*はヒットしましたが、* Street Fighter 5*は、コンテンツの不足とオンライン機能の不足に失望しました。 * Devil May Cry*も成功が低下し、CapcomがDMCを外部委託するように導きました。
この闘争期間は、2010年代初期から半ばのカプコンを定義しました。主要なフランチャイズは過去の成功を再現することができず、 * Lost Planet *や * Asuraの怒り *などの新しいタイトルは西洋市場を獲得できませんでした。唯一の明るいスポットは、 *Devil May Cry *監督Hideaki Itsunoの新しいダークファンタジーRPGである *Dragon's Dogma *でした。 Capcomに大きな変更が必要であることは明らかでした。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を好転させました。最初のステップは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。
最初からは関与していませんが、中山と松本は、ファンの信頼を取り戻すために実質的な修正を必要とするゲームを継承しました。 「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めます。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。
これらの制約は改善の範囲を制限しましたが、中山は *Street Fighter 6 *を計画しながら、最も差し迫った問題に対処することに焦点を合わせました。 「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山氏は言います。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。
松本は、カプコンがストリートファイター5 *を放棄しなかった理由を説明し、新たなものを始めます。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」
「基本的に、Street Fighter 5の開発中にそれが機能するかどうかを確認するためにさまざまなことを試みた後、それを機能させたものを取り、それをストリートファイター6に適用しました。
チームは、 * Street Fighter 5 *をテスト場として使用して、間違いから学び、続編へのアプローチを改善しました。これには、ネットコードとキャラクターバランスの改善から、新しいキャラクター、Vトリガー、およびVシフトなどの防御力学の導入まで、多数の更新が含まれていました。究極の目標は、ストリートファイター5 *が負けたファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。
「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言います。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」
* Street Fighter 6*は、退役軍人に愛されている要素を保持しながら、新しい選手にとってより親しみやすくすることを目指していました。 * Street Fighter 5 *に固執し、それをテストベッドとして使用することで、Capcomは2023年にフランチャイズで最も批判的に評価されているゲームの1つとして * Street Fighter 6 *を発売することができました。
ただし、Capcomはそのような状況が再発しないようにするために必要であり、戦略に大きな変化が必要でした。これにより、重要な舞台裏の変更が生じました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
2016年に *Street Fighter 5 *が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。これには、老化MTフレームワークからの大幅なアップグレードであるREエンジンの導入が含まれます。この変更は、ツールだけではありませんでした。また、グローバルな視聴者向けのゲームを作成するための新しい任務も含まれていました。
「それはいくつかの要因でした」と、 *Devil May Cry *の作品で知られるCapcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomは、アクションが重い *バイオハザード4 *や *Umbrella Corps *や *Lost Planet *などの他のタイトルで見られるように、西部市場の獲得に焦点を合わせました。しかし、これらの努力は大部分が失敗しました。 Capcomは、西洋のジャンルのファンだけでなく、すべての人にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
2017年までの期間は極めて重要であり、 * Resident Evil 7 *はCapcom Renaissanceの始まりをマークしました。他のシリーズは、カプコンのグローバルな成功の新しい目標を *モンスターハンター *よりも具体化するものはありません。専用の西部のファンベースがありましたが、PSPのようなハンドヘルドコンソールで成功しているため、日本では *モンスターハンター *が非常に人気がありました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は大変でした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットにアクセスせずにマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。プロデューサーRyozo Tsujimoto。
* Monster Hunter*は、日本のハンドヘルドコンソールによって最も促進された協同プレイを中心に設計されました。これにより、 *モンスターハンター *が日本中心のブランドになり、日本のみのコンテンツとイベントがこの認識をさらに強化するサイクルにつながりました。
しかし、 * Monster Hunter *には、日本のプレイヤーが利用できる独占コンテンツをうらやましい西洋のファンがいました。西部でのインターネットインフラストラクチャの改善により、ツジモトは、よりグローバルにアクセスしやすい *モンスターハンター *ゲームを開始する機会を見ました。
*Monster Hunter:World*は、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズの大きな変化を示しました。グラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質のアクションを提供しました。 「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
* Monster Hunter:World*は、日本専用のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされ、グローバル標準に合わせてリリースされました。魅力を広げるために、Capcomはグローバルフォーカステストを実施し、ダメージ数を表示するなどの変化につながり、ゲームの成功を促進しました。 *Monster Hunter:World*とその2022のフォローアップ*Monster Hunter Rise*は、どちらも2,000万部以上を販売しました。これは、フランチャイズの以前の売上高から大きな飛躍です。
「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
この成長は偶然ではありませんでした。樹木と彼のチームは、コアアイデンティティを損なうことなく、 *モンスターハンター *をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。このアプローチは、最新のゲーム *Monster Hunter Wilds *で続きます。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解が困難な場所、彼らが困っていたこと、プレーヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装していることを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施するために、ワイルド。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
* Monster Hunter*には勝利の公式がありましたが、課題は世界の視聴者にそれを受け入れるよう説得することでした。 *バイオハザード *のために、開発チームは決定に直面しました。彼らはgory行動に焦点を合わせるか、サバイバルホラーに戻るべきですか?エグゼクティブプロデューサーのジュン・タウチチは、シリーズのルーツに戻るように呼びかけました。
「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2 *および * 4 *リメイクディレクターYasuhiro Ampoを回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
竹内は、 *バイオハザード *はサバイバルホラーに焦点を当てるべきだと判断しました。この決定は、 *レジデントバイオハザード7 *で報われ、ファンを興奮させた一人称視点の予告編でプレイステーションのE3 2016会議で発表されました。 「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません」とアンポは言います。
*バイオハザード7*は、シリーズをサバイバルホラールーツに戻し、南ゴシック様式の環境のおかげでフランチャイズで最も恐ろしいゲームの1つになりました。 *バイオハザード7 *および *8 *は一人称の視点を保持していましたが、カプコンは *バイオハザード2 *から始まるサードパーソンリメイクも計画しました。
「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。それで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにします。
*バイオハザード2 *リメイクは重要かつ商業的な成功であり、恐怖とアクションを融合させ、脅迫的なX氏を紹介し、フランチャイズの歴史の中で2番目に売れているゲームになりました。
この成功に続いて、カプコンはバイオハザード3 *をリメイクし、その最愛のステータスのために最初のためらうにもかかわらず、バイオハザード4 *に取り組みました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それはどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。
懸念にもかかわらず、 *バイオハザード4 *リメイクはヒットし、アクションホラーのバランスを微調整し、シリーズのサバイバルホラーエッセンスを維持しました。
同時に、 *Devil May Cry *監督Hideaki Itsunoは、 *Dragon's Dogma *に取り組んだ後、 *Devil May Cry 5 *でアクションジャンルを再活性化する機会を見ました。 Capcomの強力な新しいREエンジンを活用したIthunoは、可能な限りクールなアクションゲームを作成することを目指していました。
変更の背後にある理由
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めています。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
2番目のゲームから始まる *Devil May Cry *を監督したItsunoは、 *Devil May Cry 5 *と11年間の休みの後、フランチャイズに戻りました。時間が経つにつれて、彼は彼のビジョンを洗練させることができ、新しいREエンジンはそれを実現するために必要な技術のエッジを提供しました。 「テクノロジーに関しては、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthuno氏は言います。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」
Capcomの現在のゲームのほとんどを強化するRE Engineは、MTフレームワークに取って代わり、フォトリアリスティック資産の優れた処理を提供しました。また、より迅速な開発と変更の実装を容易にすることができました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。内部開発エンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的に迅速に、内部的に固定し、繰り返しても繰り返します。
この柔軟性は、「最もクールな」アクションゲームを作ることを目指していたイシュノにとって重要でした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言います。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されたゲームをリリースしており、10年以内に10のメジャーヒットの驚くべき連勝を達成しています。この成功は、幅広いジャンルをサポートするAdvanced Re Engineを搭載したグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることに起因しています。
コアアイデンティティを希釈せずに主流のゲームを作成するというカプコンの戦略は報われました。それが「バイオハザード *の居住者 *のサバイバルホラーであろうと、 *ストリートファイター *の競争力のある精神、または *モンスターハンター *のユニークな戦闘システムであろうと、カプコンはそのルーツに忠実でありながら観客を拡大することができました。
Capcomの競合他社の多くは、10年前にCapcomが克服したのと同じ課題に直面しています。しかし、Capcomの戦略的な変化は新しい黄金時代を迎えており、減速の兆候は示されていません。
これが新しいカプコンの黄金時代であるかどうかを尋ねられたとき、監督は大部分が同意します。 *ストリートファイター*の中山は、「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに集中することができます。
*Monster Hunter*のTsujimoto氏は付け加えます。