Дом Новости Capcom Revisies Post-Re6, процветает с Monster Hunter Wilds

Capcom Revisies Post-Re6, процветает с Monster Hunter Wilds

by Sadie May 13,2025

С * Monster Hunter Wilds * Break Steam Records и * Resident Evil * более популярным, чем когда -либо, благодаря * Village * и серии звездных римейков, ясно, что Capcom в настоящее время ездит на волне успеха. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад, после ряда критических и коммерческих провалов, Capcom оказался борющимся. Он потерял и свое направление, и свою аудиторию.

Capcom захватывал кризис идентификации. Жанр ужасов выживания, который *Resident Evil *Pioneers, казалось, потерял свое преимущество после *Resident Evil 4 *. Тем временем, *Street Fighter *, еще одна крупная франшиза, боролась после теплого приема на *Street Fighter 5 *. Это могло быть конец для Capcom и его любимых игр.

Тем не менее, среди этих проблем, Capcom нашел способ омолодить свой культовый сериал. Сдвиг в стратегии разработки игры, подкрепленный внедрением нового мощного игрового двигателя, вдохнул новую жизнь в эти франшизы. Это изменение не только оживило CAPCOM, но и подготовило почву для серии критических и финансовых успехов, которые прочно восстановили компанию в качестве крупного игрока в игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom 2016 год был сложным годом для Capcom.

Релиз *Umbrella Corps *, онлайн-шутер кооператив, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. В то же время * Street Fighter 5 * разочаровал многим своим слабым содержанием и плохими функциями онлайн. Даже *Dead Rising 4 *, который вернул фанатов Фрэнка Уэста, оказался последней новой записью в своей серии.

Это ознаменовало самую низкую точку в серии трудных лет для Capcom, начиная с 2010 года. В магистральных * в играх Resident Evil * было снижение критического приема, несмотря на сильные продажи, и * Street Fighter * боролся. Другие основы Capcom, такие как *Devil May Cry *, отсутствовали со сцены, в то время как *Monster Hunter *, несмотря на свою популярность в Японии, столкнулись с проблемами в прорыве международных рынков.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали».

Это далеко от Capcom, который мы видим сегодня. С 2017 года Capcom постоянно выпускает хитовые игры из своих самых известных франшиз, зарабатывая как продажи, так и признание критиков. Список включает в себя *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *и серию первоклассных римейков, а также известная мягкая перезагрузка серии «Resident Evil *». Недавний послужной список Capcom предполагает, что им практически невозможно потерпеть неудачу.

Достижение этого успеха требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom пришлось полностью переосмыслить свою стратегию, от целевой аудитории до используемой технологии, чтобы сделать такой драматический поворот возможным. Чтобы углубиться в эту трансформацию, Инь поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы понять, как компании удалось выздороветь и процветать.

Capcom была основана в 1979 году как производитель электронных игровых машин или «капсульные компьютеры». Он приобрел известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D -играми, такими как *Street Fighter *и *Mega Man *, и успешно перешел на 3D с такими названиями, как *Resident Evil *. В период с 2000 по 2010 год Capcom удалось модернизировать многие из своих классических франшиз, кульминацией которых стало создание одной из величайших игр: *Resident Evil 4 *.

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom. «Resident Evil 4» 2005 года * считается шедевром, смешивая ужас с действием таким образом, чтобы установить новые стандарты. Однако этот баланс не поддерживался в последующих играх. * Resident Evil 5* показали сцены, более напоминающие боевики, чем ужасы, а Крис Редфилд пробил валун и участвует в автомобильных погонях. Сериал терял свою основную личность, факт, признанный такими застройщиками, как * Resident Evil 4 * Ремейк -директор Yasuhiro Ampo, который работает над * Games Evil * Games * с 1996 года.

«В целом во всей серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объясняет Ампо.

Эта путаница привела к *Resident Evil 6 *, которая пыталась удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, разделив игру на несколько сюжетных линий и персонажей. Тем не менее, это не удалось найти правильный баланс, оставив фанатов неудовлетворенными. Точно так же другие крупные франшизы Capcom боролись. * Street Fighter 4* был хитом, но* Street Fighter 5* разочарован отсутствием контента и плохими онлайн -функциями. * Devil May Cry* также увидел снижение успеха, ведущая Capcom на аутсорсинг* DMC: Devil May Cry* теории ниндзя, которая получила смешанные реакции.

Этот период борьбы определил Capcom начала до середины 2010 года. Ключевые франшизы не могли воспроизвести прошлые успехи, и новые названия, такие как * Lost Planet * и * Grath's Asura * не смогли захватить западный рынок. Единственным ярким пятном была *Dragon's Dogma *, новая темная фантастическая RPG от *Devil May Cry *Режиссер Hideaki Itruno. Было ясно, что Capcom потребовалось значительное изменение.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom. К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, чтобы изменить свои состояния. Первым шагом было решение проблем с *Street Fighter 5 *. Режиссеру Такаюки Накаяме и продюсер Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.

Несмотря на то, что он не участвовал с самого начала, Накаяма и Мацумото унаследовали игру, которая нуждалась в существенных исправлениях для восстановления фан -доверия. «Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признается Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom. Эти ограничения ограничивали объем улучшений, но Накаяма сосредоточился на решении наиболее насущных вопросов при планировании *Street Fighter 6 *. «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - говорит Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Мацумото объясняет, почему Capcom не оставил * Street Fighter 5 * и не начал Fresh: «Не было какого -то чувства:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточитесь на уличном истребителе 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».

«По сути, мы пробовали разные вещи во время разработки Street Fighter 5, чтобы увидеть, сработало ли это, и затем мы взяли вещи, которые работали, и применили это к Street Fighter 6. Это было похоже на разработку Street Fighter V был постоянным процессом, который помог нам выяснить:« Хорошо, что мы хотим сделать для следующего уровня? »

Команда использовала * Street Fighter 5 * в качестве тестирования, чтобы учиться на своих ошибках и уточнить свой подход к продолжению. Это включало многочисленные обновления, от улучшения баланса NetCode и персонажей до представления новых символов, V-триггеров и оборонительной механики, такой как V-Shift. Конечная цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие в файтингах, которые проиграл * Street Fighter 5 *.

«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть вечно, если у вас есть противник, против которого вы играете», - говорит Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

* Street Fighter 6* Целью быть более доступным для новых игроков, сохраняя при этом элементы, любимые ветеранами. Придерживаясь * Street Fighter 5 * и используя его в качестве испытательного стенда, Capcom смог запустить * Street Fighter 6 * в 2023 году в качестве одной из самых признанных критиками игр во франшизе.

Тем не менее, Capcom необходим для обеспечения того, чтобы такие ситуации не повторялись, что требует значительного изменения стратегии. Это привело к важным закулисным изменениям.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom. Во время запуска *Street Fighter 5 в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Это включало введение двигателя RE, значительное обновление по сравнению с стареющей MT Framework. Это изменение было не только об инструментах; Это также включало новый мандат на создание игр для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над *Devil May Cry *. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom сосредоточился на захвате западного рынка, как видно из-за тяжелого действия *Resident Evil 4 *и других названий, таких как *Umbrella Corps *и *Lost Planet *. Однако эти усилия были в значительной степени неудачными. Capcom понял, что это необходимо для создания игр, которые понравились всем, а не только поклонникам западных жанров.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Период, предшествующий 2017 году, был ключевым, с выпуском * Resident Evil 7 *, отмечав начало эпохи Возрождения Capcom. Никакая другая серия лучше воплощает в себе новую цель глобального успеха Capcom, чем *Monster Hunter *. В то время как у него была специальная западная фанатская база, * Monster Hunter * был значительно более популярен в Японии из -за успеха на портативных консолях, таких как PSP.

«20 лет назад в Японии, связанное с сетью не было так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter. Однако, портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа к Интернету, и я считаю это большим успехом, что у нас были игроки, когда он был в этом, что мы действительно не хотели, чтобы они были в этом, - даже в этом, - даже в этом, - даже в этом, - даже в этом, - даже не в этом, - даже в этом, - даже в этом, - даже в этом, - даже не в этом Продюсер Ryozo Tsujimoto.

* Monster Hunter* был спроектирован вокруг кооперативной игры, которой лучше всего облегчали портативные консоли в Японии. Это привело к циклу, в котором * Monster Hunter * стал брендом, ориентированным на Японию, с содержанием и событиями только в Японии, еще более укрепляющим это восприятие.

Тем не менее, * Monster Hunter * имели западные фанаты, которые завидовали эксклюзивному контенту, доступному японским игрокам. С улучшенной интернет -инфраструктурой на Западе Цудзимото увидел возможность запустить более доступную глобально доступную * игру Monster Hunter *.

*Monster Hunter: World*, выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, ознаменовал значительный сдвиг для франшизы. Он предлагал крупномасштабное, ааа-консольное действие с улучшенной графикой, большими областями и большими монстрами. «Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

* Monster Hunter: World* был выпущен одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента Японии, соответствующего глобальным стандартам. Чтобы расширить свою привлекательность, Capcom провела глобальные тесты фокусировки, что привело к таким изменениям, как отображение номеров урона, что помогло добиться успеха игры. *Monster Hunter: World*и его последующее наблюдение,*Monster Hunter Rise*, оба проданы более 20 миллионов копий, что является значительным скачком из предыдущих показателей продаж франшизы.

«Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Этот рост не был случайным. Цудзимото и его команда нашли способы сделать * Monster Hunter * более доступным, не ставя под угрозу свою основную личность. Этот подход продолжается с последней игрой, *Monster Hunter Wilds *.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на этом влияли на все, что мы с новыми исследованиями оказывали на жизнь. Дикие. "

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom. * Monster Hunter* имел победную формулу, но эта задача была убедила глобальную аудиторию принять ее. Для *Resident Evil *команда разработчиков столкнулась с решением: должны ли они сосредоточиться на кровавых действиях или вернуться к ужасу выживания? Исполнительный продюсер Джун Такеучи позвонил, чтобы вернуться к корням серии.

«Это было примерно в то время, когда я работал над откровениями Resident Evil 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает * Resident Evil 2 * и * 4 * директор римейка Yasuhiro Ampo. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

Takeuchi решил, что * Resident Evil * должен сосредоточиться на ужасе выживания. Это решение окупилось *Resident Evil 7 *, объявленной на конференции PlayStation E3 2016 с перспективным трейлером от первого лица, который взволновал фанатов. «Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной», - говорит Ампо.

* Resident Evil 7* Успешно вернул серию в свои корни ужасов выживания, став одной из самых страшных игр в франшизе благодаря южной готической обстановке. В то время как *Resident Evil 7 *и *8 *сохранила перспективу от первого лица, Capcom также планировал ремейки от третьего лица, начиная с *Resident Evil 2 *.

«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - рассказывает Ampo.

Ремейк «Resident Evil 2 *» имел критический и коммерческий успех, смешивая ужас с действием и представляя угрожающего мистера X, став второй бестселлером в истории франшизы.

После этого успеха Capcom переделал *Resident Evil 3 *, а затем занялся *Resident Evil 4 *, несмотря на первоначальные колебания из -за его любимого статуса. «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Так что было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо объясняет что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громко голоса по поводу их дискомфорта», - объясняет Ампо.

Несмотря на опасения, римейк «Resident Evil 4 *» стал хитом, настраивая баланс боевиков и поддержание сущности ужасов выживания сериала.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom. В то же время, *Devil May Cry *Режиссер Hideaki Itruno, после работы над *Dragon's Dogma *, увидел возможность оживить жанр действия с *Devil May Cry 5 *. Используя мощный новый двигатель CAPCOM, Itruno стремился создать самую крутую игру.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom. «Я чувствовал, что главной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признается Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Itruno, который направил *Devil May Cry *, начиная со второй игры, вернулся во франшизу после 11-летнего перерыва с *Devil May Cry 5 *. Время позволило ему усовершенствовать свое видение, и новый двигатель RE предоставил технологическое преимущество, необходимое для его реализации. «С точки зрения технологий, у вас было не только небольшие улучшения, когда вы работаете в серии последовательно»,-говорит Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».

Двигатель RE, который поддерживает большинство текущих игр Capcom, заменил структуру MT и предлагал превосходную обработку фотореалистических активов. Это также позволило быстрее разработать и более легкую внедрение изменений. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE заключалась в том, чтобы позволить среду разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам сделать вещи быстрее. Поскольку это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы их просить внутри.

Эта гибкость имела решающее значение для Itsuno, которая стремилась сделать «самую крутую» игру. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - говорит Итуно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom последовательно выпускает игры, признанные критиками, достигнув замечательной полосы из 10 основных хитов менее чем за десятилетие. Этот успех объясняется их акцентом на создание глобально привлекательных игр, основанных на Advanced Re Engine, который поддерживает широкий спектр жанров.

Стратегия Capcom по созданию основных игр без разбавления их основных личностей окупилась. Будь то ужас выживания *Resident Evil *, конкурентный дух *Street Fighter *или уникальные боевые системы *Monster Hunter *, Capcom удалось расширить свою аудиторию, оставаясь верным своим корням.

Многие из конкурентов Capcom в настоящее время сталкиваются с теми же проблемами, которые Capcom преодолел десять лет назад. Тем не менее, стратегические изменения Capcom открыли новый золотой век, не показывая признаков замедления.

Когда его спросили, является ли это новым золотым веком Capcom, директора в значительной степени согласны. *Накаяма Street Fighter*говорит: «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас. Многие из нас могут волноваться о том, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые, по нашему мнению, являются веселыми. Так что, я думаю, золотой век может быть одной интерпретацией этого».

*Tsujimoto*Monster Hunter*добавляет: «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год. Надеюсь, мы сможем продлить его до тех пор, пока мы можем».

Последние статьи Более+
  • 13 2025-05
    Dunk City Dynasty: предварительная регистрация сейчас для эксклюзивных наград

    Netease официально начал предварительную регистрацию для *Dunk City Dynasty *, долгожданного уровня NBA и NBPA, лицензированного на уличном баскетбольном матче. Если вам не терпится попасть в суды профессионалами, теперь у вас есть шанс зарегистрироваться и зацепить фантастические вознаграждения перед регистрацией. По мере приближения запуска l

  • 13 2025-05
    «Дьявол Мэй Крик Аниме сезон 2 подтвержден на Netflix»

    Захватывающие новости для поклонников * Devil May Cry * Anime: Netflix официально объявил, что сериал возвращается на второй сезон. Объявление было сделано через твит из официальной учетной записи X/Twitter от Netflix, сопровождаемого тизером: «Let's Dance. Devil May Cry официально возвращается за SE

  • 13 2025-05
    Считайте 6 фильмов Шона Коннери Джеймса Бонда в этой коллекции 4K, теперь для предварительного заказа

    Для поклонников культовой серии Spy, 007: James Bond Sean Connery Six-Film Collection на 4K является обязательным дополнением к вашей физической медиа-библиотеке. В настоящее время доступна для предварительного заказа, эта коллекция может быть закреплена в двух форматах: стандартная коллекция 4K по цене $ 104,98 и потрясающая ограниченная серия S