Ev Haberler Capcom, Re6 sonrası canlandırıyor, Monster Hunter Wilds ile Gelişiyor

Capcom, Re6 sonrası canlandırıyor, Monster Hunter Wilds ile Gelişiyor

by Sadie May 13,2025

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records ve * Resident Evil * ile her zamankinden daha popüler, * köy * ve bir dizi yıldız remake sayesinde, Capcom'un şu anda bir başarı dalgası sürdüğü açık. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari floptan sonra Capcom kendini mücadele etti. Hem yönünü hem de izleyicilerini kaybetmişti.

Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. *Resident Evil *'in öncülük ettiği hayatta kalma korku türü, *Resident Evil 4 *' ü takiben kenarını kaybetmiş gibi görünüyordu. Bu arada, başka bir büyük franchise olan *Street Fighter *, ılık resepsiyondan sonra *Street Fighter 5 *'a karşı mücadele ediyordu. Capcom ve sevgili oyunları için son olabilirdi.

Yine de, bu zorlukların ortasında Capcom, ikonik serisini gençleştirmenin bir yolunu buldu. Güçlü yeni bir oyun motorunun tanıtımı ile desteklenen oyun geliştirme stratejisinde bir değişim, bu franchise'lara yeni bir hayat verdi. Bu değişiklik sadece Capcom'u yeniden canlandırmakla kalmadı, aynı zamanda şirketi oyun endüstrisinde önemli bir oyuncu olarak sıkı bir şekilde yeniden kuran bir dizi kritik ve finansal başarıya zemin hazırladı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom 2016, Capcom için zorlu bir yıldı.

Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan *Şemsiye Kolordu *'nın yayınlanması, hem gözden geçirenlerden hem de hayranlardan sert eleştirilerle karşılandı. Aynı zamanda, * Street Fighter 5 * cansız içeriği ve kötü çevrimiçi işlevselliği ile birçok hayal kırıklığına uğradı. Hatta *Dead Rising 4 *, fan-favori Frank West'i geri getiren, serisinin son yeni girişi oldu.

Bu, 2010 yılından itibaren Capcom için bir dizi zor yılın en düşük noktasını işaret etti. Ana hat * Resident Evil * oyunları güçlü satışlara rağmen azalan kritik resepsiyon gördü ve * sokak savaşçısı * mücadele ediyordu. *Devil May Cry *gibi diğer capcom ana dayanakları olay yerinde yoktu, Japonya'daki popülaritesine rağmen *Monster Hunter *, uluslararası pazarlara girmede zorluklarla karşı karşıya kaldı.

"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların diziden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık."

Bu, bugün gördüğümüz Capcom'dan çok uzak. 2017'den bu yana Capcom, hem satış hem de eleştirel beğeni kazanarak en ünlü franchise'larından sürekli olarak hit oyunlar verdi. Liste *Monster Hunter World *, *Şeytan May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *ve bir dizi birinci sınıf remake ile birlikte *Resident Evil *serisinin ünlü bir yumuşak yeniden başlatılmasıyla birlikte. Capcom'un son sicili, başarısız olmalarının neredeyse imkansız olduğunu gösteriyor.

Bu başarıyı elde etmek, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, bu kadar dramatik bir geri dönüşü mümkün kılmak için hedef kitleyden kullanılan teknolojiye kadar stratejisini tamamen yeniden düşünmek zorunda kaldı. Bu dönüşümü daha derinlemesine incelemek için IGN, şirketin nasıl iyileşmeyi ve gelişmeyi başardığını anlamak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.

Capcom 1979 yılında elektronik oyun makineleri veya "kapsül bilgisayarlar" üreticisi olarak kuruldu. 80'lerde ve 90'larda *sokak avcı uçağı *ve *mega man *gibi 2D oyunlarla ön plana çıktı ve *Resident Evil *gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, klasik franchise'larının çoğunu modernleştirmeyi başardı ve şimdiye kadarki en büyük oyunlardan birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: *Resident Evil 4 *.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom. 2005'teki * Resident Evil 4 * yaygın olarak bir başyapıt olarak kabul edilir ve korkuyu yeni standartlar belirleyecek şekilde aksiyonla harmanlar. Ancak, sonraki oyunlarda bu denge sürdürülmemiştir. * Resident Evil 5* Chris Redfield'ın bir kaya yumruklaması ve araba kovalamacalarına katılan aksiyon filmlerini anımsatan sahneler yer aldı. Dizi, 1996'dan beri * Resident Evil * oyunları üzerinde çalışan * Resident Evil 4 * Remake Director Yasuhiro Ampo gibi geliştiriciler tarafından kabul edilen bir gerçek olan temel kimliğini kaybediyordu.

Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık."

Bu karışıklık, oyunu birden fazla hikaye ve karaktere ayırarak hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan *Resident Evil 6 *'a yol açtı. Ancak, hayranları memnun bırakarak doğru dengeyi vuramadı. Benzer şekilde, Capcom'un diğer büyük franchise'ları mücadele ediyordu. * Street Fighter 4* bir hit oldu, ancak* Street Fighter 5* içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi özellikleri hayal kırıklığına uğrattı. * Şeytan May Cry* Ayrıca düşen başarıyı gördü, Capcom'u dış kaynaklara yönlendirdi* DMC: Şeytan May Cry* Ninja teorisine, karışık tepkiler alan.

Bu mücadele dönemi, 2010 yıllarının ortalarından ortalarına kadar CAPCOM'u tanımladı. Anahtar franchise'lar geçmiş başarıları çoğaltamadı ve * Lost Planet * ve * Asura'nın Gazabı * gibi yeni başlıklar Batı pazarını yakalayamadı. Tek parlak nokta *Dragon's Dogma *idi, *Devil May Cry *yönetmeni Hideaki Itsuno'dan yeni bir karanlık fantezi rpg. Capcom'un önemli bir değişikliğe ihtiyacı olduğu açıktı.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom. 2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım *Street Fighter 5 *ile ilgili sorunları ele alıyordu. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.

En başından beri dahil olmasa da, Nakayama ve Matsumoto, hayran güvenini yeniden kazanmak için önemli düzeltmelere ihtiyaç duyan bir oyunu miras aldı. Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom. Bu kısıtlamalar iyileştirmeler kapsamını sınırlandırdı, ancak Nakayama *Street Fighter 6 *'ı planlarken en acil sorunları ele almaya odaklandı. Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Diyor. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."

Matsumoto, Capcom'un neden terk etmediğini açıklıyor * Street Fighter 5 * ve yeni başlıyor: "Tamam, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "

"Temel olarak, Street Fighter 5'in geliştirilmesi sırasında işe yarayıp yaramadığını görmek için farklı şeyler denedik ve sonra işe yarayan şeyleri aldık ve Street Fighter 6'ya uyguladık. Street Fighter V'nin gelişimi, 'Tamam, bir sonraki seviye için yapmak istediğimiz şey nedir?'

Ekip, hatalarından öğrenmek ve devam filmi için yaklaşımlarını geliştirmek için bir test alanı olarak * Street Fighter 5 * kullandı. Bu, netcode ve karakter bakiyelerini geliştirmekten yeni karakterler, V trigers ve V-Shift gibi savunma mekaniğine kadar çok sayıda güncelleme içeriyordu. Nihai hedef, * Street Fighter 5 * 'ın kaybettiği dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti.

Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Diyor. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."

* Street Fighter 6* Gaziler tarafından sevilen unsurları korurken yeni oyuncular için daha ulaşılabilir olmayı amaçladı. Capcom, * Street Fighter 5 * ile yapışıp bir test yatağı olarak kullanarak, 2023'te * Street Fighter 6 * 'ı franchise'daki en eleştirmenle beğenilen oyunlardan biri olarak başlatabildi.

Bununla birlikte, Capcom'un bu tür durumların tekrarlanmayacağını ve stratejide önemli bir değişim gerektirmesini sağlaması gerekiyordu. Bu, sahne arkasındaki önemli değişikliklere yol açtı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom. *Street Fighter 5 *'in 2016'da lansmanı sırasında Capcom, yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu, yaşlanan MT çerçevesinden önemli bir yükseltme olan RE motorunun tanıtımını içeriyordu. Bu değişiklik sadece araçlarla ilgili değildi; Ayrıca küresel bir kitle için oyun oluşturmak için yeni bir görev de içeriyordu.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'da eski bir oyun direktörü olan Hidee Itsuno *Devil May Cry *üzerine yaptığı çalışmalarla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, aksiyon-ağır *Resident Evil 4 *ve *şemsiye kolordu *ve *Lost Planet *gibi diğer başlıklarla görüldüğü gibi batı pazarını yakalamaya odaklandı. Ancak, bu çabalar büyük ölçüde başarısız oldu. Capcom, sadece Batı türlerinin hayranları değil, herkese hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.

"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

2017 yılına kadar geçen dönem çok önemliydi ve * Resident Evil 7 * 'in bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaretledi. Başka hiçbir seri, Capcom'un yeni küresel başarı hedefini *canavar avcısı *'dan daha iyi somutlaştırmaz. Özel bir batı fan tabanına sahip olsa da, * Monster Hunter *, PSP gibi el konsollarındaki başarısı nedeniyle Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi.

"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve online canavar avcısını oynayan çok fazla insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunları bu şekilde deneyimlemiş olduğumuzu büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyuncunun ne zaman yapmadıklarını, onlar için yaptıkları zaman," ne zaman yapımcılığa sahip olmadığımız yollardan biri olarak görüyorum. " Ryozo Tsujimoto.

* Monster Hunter* Japonya'daki el konsolları tarafından en iyi şekilde kolaylaştırılan kooperatif oyunu etrafında tasarlandı. Bu, * Monster Hunter * 'ın Japonya merkezli bir marka haline geldiği bir döngüye yol açtı ve sadece Japonya'ya özel içerik ve bu algıyı daha da güçlendirdi.

Ancak, * Monster Hunter * 'ın Japon oyuncular için mevcut özel içeriği kıskanan Batılı hayranları vardı. Batı'da geliştirilmiş internet altyapısı ile Tsujimoto, küresel olarak erişilebilir bir Monster Hunter * oyunu başlatma fırsatı gördü.

*Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World*, franchise için önemli bir değişim oldu. Gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalitesinde aksiyon sundu. Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

* Monster Hunter: World*, küresel standartlarla uyumlu olarak Japonya'ya özel içerik olmadan dünya çapında aynı anda yayınlandı. Capcom, çekiciliğini genişletmek için küresel odak testleri gerçekleştirerek, oyunun başarısını artırmaya yardımcı olan hasar numaraları sergilemek gibi değişikliklere yol açtı. *Monster Hunter: Dünya*ve 2022 takibi,*Monster Hunter Rise*, her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı, franchise'ın önceki satış rakamlarından önemli bir sıçrama.

"Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

Bu büyüme kazara değildi. Tsujimoto ve ekibi, temel kimliğinden ödün vermeden * Monster Hunter * 'ı daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldular. Bu yaklaşım en son oyun *Monster Hunter Wilds *ile devam ediyor.

Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgilidir. Bu başarı duygusuna ulaşma adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıkları, anlama, sorun yaşadıklarını, oyuncuları etkilediklerini ve bilgimizi nasıl uyguladıklarını anlamak için büyük özen gösteriyorduk.

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom. * Monster Hunter* kazanan bir formülü vardı, ancak meydan okuma küresel izleyicileri onu kucaklamaya ikna etmekti. *Resident Evil *için, geliştirme ekibi bir kararla karşılaştı: kanlı eylemine mi odaklanmalı mı yoksa hayatta kalma korkusuna dönmeli mi? Baş yapımcı Jun Takeuchi, serinin köklerine dönme çağrısı yaptı.

"Resident Evil Revelations 1 ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum," diye hatırlıyor * Resident Evil 2 * ve * 4 * Yeniden Yapma Direktörü Yasuhiro Ampo. "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

Takeuchi, * Resident Evil'in * hayatta kalma dehşetine odaklanması gerektiğine karar verdi. Bu karar, PlayStation'ın E3 2016 konferansında, hayranları heyecanlandıran birinci şahıs perspektif fragmanı ile duyurdu. Ampo, "Serinin korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız." Diyor.

* Resident Evil 7* Seriyi başarıyla hayatta kalma korku köklerine geri döndürdü ve Güney Gotik ortamı sayesinde franchise'daki en korkunç oyunlardan biri oldu. *Resident Evil 7 *ve *8 *birinci şahıs perspektifini korurken, Capcom ayrıca *Resident Evil 2 *ile başlayarak üçüncü şahıs remake'lerini planladı.

"Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Bu yüzden yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız' 'diye açıklıyor Ampo.

* Resident Evil 2 * remake, korkuyu aksiyonla harmanlayan ve tehditkar Bay X'i tanıtarak, franchise tarihinde en çok satan ikinci oyun haline gelen kritik ve ticari bir başarıydı.

Bu başarıyı takiben, Capcom Remade *Resident Evil 3 *ve daha sonra sevgili statüsünden kaynaklanan ilk tereddütlere rağmen *Resident Evil 4 *ile mücadele etti. "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyundur.

Endişelere rağmen, * Resident Evil 4 * remake, aksiyon-korku dengesini ince ayarlayan ve dizinin hayatta kalma korku özünü koruyan bir hit oldu.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom. Aynı zamanda, *Devil May Cry *Yönetmen Hidea Itsuno, *Dragon'un Dogması *üzerinde çalıştıktan sonra, *Devil May Cry 5 *ile eylem türünü canlandırma fırsatı gördü. Capcom'un güçlü yeni RE motorundan yararlanan Itsuno, mümkün olan en havalı aksiyon oyununu yaratmayı amaçladı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom. Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

İkinci oyundan başlayarak *Devil May Cry *yöneten Itsuno, *Devil May Cry 5 *ile 11 yıllık bir aradan sonra franchise'a döndü. Uzaklık, vizyonunu iyileştirmesine izin verdi ve yeni RE motoru bunu gerçekleştirmek için gereken teknolojik kenarı sağladı. "Teknoloji açısından, art arda bir seri üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az gelişme yoktu." "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."

Capcom'un mevcut oyunlarının çoğuna güç veren RE motoru, MT çerçevesinin yerini aldı ve fotogeriyellikli varlıkların üstün işlenmesini sundu. Ayrıca daha hızlı gelişme ve değişikliklerin daha kolay uygulanmasına izin verdi. "Dolayısıyla, RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti. Çünkü dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek alete ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili ve yinelenebilirler."

Bu esneklik, "en havalı" aksiyon oyununu yapmayı amaçlayan Itsuno için çok önemliydi. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana, Capcom sürekli olarak beğenilen oyunları yayınladı ve on yıldan daha kısa bir sürede 10 büyük isabetten oluşan dikkate değer bir çizgi elde etti. Bu başarı, çok çeşitli türleri destekleyen gelişmiş RE motoru tarafından desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmalarına bağlanıyor.

Capcom'un temel kimliklerini seyreltmeden ana akım oyunlar yapma stratejisi işe yaradı. İster Resident Evil *'in hayatta kalma dehşeti, *sokak avcısının *rekabetçi ruhu veya *Monster Hunter *' un eşsiz savaş sistemleri olsun, Capcom köklerine sadık kalırken izleyicilerini genişletmeyi başardı.

Capcom'un rakiplerinin çoğu şimdi Capcom'un on yıl önce aştığı zorluklarla karşı karşıya. Bununla birlikte, Capcom'un stratejik değişiklikleri yeni bir Altın Çağ'da başlamış ve yavaşlama belirtisi göstermiştir.

Bunun yeni bir Capcom Altın Çağ olup olmadığı sorulduğunda, yönetmenler büyük ölçüde aynı fikirde. *Street Fighter*'ın Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir."

*Canavar Hunter*'ın tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bunun bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürmesi. Umarım olabildiğince uzatabiliriz."

En son makaleler Daha+
  • 13 2025-05
    "Game of Thrones: Kingsroad Demo oyuncuları korkutuyor"

    "Game of Thrones: Kingsroad" anından itibaren ilk duyuruldu, izleyiciler arasında bir PlayStation 3 ERA unvanına veya tipik bir mobil oyununkine benzeyen bir şüphecilik dalgası yarattı. Buna rağmen, bir taraftar segmenti umutlu kaldı, sevilen diziye yeni bir bakış için istekli oldu.

  • 13 2025-05
    "Silent Hill F, Japonya'da Korku Açıyor"

    Silent Hill F, ikonik Amerikan kasabası Silent Hill'den uzaklaşan Japonya'da geçen ilk taksit olan dizi için heyecan verici bir kalkış işaret ediyor. Bu makale, Silent Hill F'nin kavramlarına ve temalarına ve geliştiricilerin yarattığı benzersiz zorluklara dayanıyor.

  • 13 2025-05
    Kemco, Android'de Alphadia III için ön kayıt başlattı

    Kemco, Metro Quester - Hack & Slash'ta Android'de yeni başlattı ve yavaşlamıyorlar. Şimdi sevgili Alphadia serisinin son girişi olan Alphadia III için ön kayıt açtılar. Bu, 2009'dan itibaren orijinal üçüncü oyunun yenilenmiş bir versiyonudur, şimdi Unity tarafından desteklenmektedir ve