Z * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records i * Resident Evil * Bardziej popularny niż kiedykolwiek, dzięki * Village * i serii gwiezdnych przeróbek, jasne jest, że Capcom jedzie obecnie na fali sukcesu. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu, po serii krytycznych i komercyjnych klap, Capcom walczył. Stracił zarówno swój kierunek, jak i publiczność.
Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Gatunek horroru przetrwania, który *Resident Evil *był pionierem, wydawał się, że stracił przewagę po *Resident Evil 4 *. Tymczasem *Street Fighter *, kolejna ważna franczyza, walczyła po letnim przyjęciu do *Street Fighter 5 *. To mógł być koniec Capcom i jego ukochanych gier.
Jednak wśród tych wyzwań Capcom znalazł sposób na odmłodzenie swojej kultowej serii. Zmiana strategii rozwoju gier, wzmocniona wprowadzeniem potężnego nowego silnika gry, wdychała nowe życie w te franczyzy. Ta zmiana nie tylko zrewitalizowała CAPCom, ale także przygotowała grunt pod serię sukcesów krytycznych i finansowych, które zdecydowanie przywróciły firmę jako główny gracz w branży gier.
Resident Evil stracił drogę
2016 był trudnym rokiem dla Capcom.
Wydanie *Korpusu Umbrella *, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Jednocześnie * Street Fighter 5 * rozczarował wielu słabych treści i słabej funkcjonalności online. Nawet *Dead Rising 4 *, który przywrócił ulubiony przez fanów Franka Westa, ostatecznie był ostatnim nowym wpisem w swojej serii.
Oznaczało to najniższy punkt w serii trudnych lat dla Capcom, począwszy od 2010 roku. Główne mecze Resident Evil * odnotowały spadek krytycznego odbioru pomimo silnej sprzedaży, a * Street Fighter * walczył. Inne podstępy CAPCOM, takie jak *Devil May Cry *, były nieobecne na scenie, podczas gdy *Monster Hunter *, pomimo jego popularności w Japonii, stanął przed wyzwaniami w włamaniu na rynki międzynarodowe.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę oddzielone od tego, co robiliśmy”.
To jest dalekie od Capcom, które widzimy dzisiaj. Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarczał hitu z najsłynniejszych franczyz, zdobywając zarówno sprzedaż, jak i uznanie krytyków. Lista obejmuje *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz seria najwyższej klasy przeróbek, a także uznany miękki ponowne uruchomienie serii *Resident Evil *. Ostatnie osiągnięcia Capcom sugerują, że prawie niemożliwe jest ich porażka.
Osiągnięcie tego sukcesu wymagało więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał całkowicie przemyśleć swoją strategię, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię, aby uczynić tak dramatycznym zwrotem. Aby zagłębić się w tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firmie udało się wyzdrowieć i rozwijać.
Capcom został założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier lub „komputerów kapsułkowych”. Zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z gierami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *i skutecznie przeszedł na 3D z tytułami takimi jak *Resident Evil *. W latach 2000–2010 Capcom zdołał zmodernizować wiele swoich klasycznych franczyz, kulminacyjnym utworzeniem jednej z największych gier w historii: *Resident Evil 4 *.
* Resident Evil 4 * 2005 jest powszechnie uważany za arcydzieło, łącząc horror z akcją w sposób ustanawiający nowe standardy. Jednak równowaga ta nie została utrzymana w kolejnych grach. * Resident Evil 5* zawierało sceny bardziej przypominające filmy akcji niż horror, a Chris Redfield uderzył głaz i angażował się w pościgi samochodowe. Seria straciła podstawową tożsamość, fakt uznany przez programistów takich jak * remake Resident Evil 4 * remake, Yasuhiro Ampo, który pracuje nad * Resident Evil * Games od 1996 roku.
„Ogólnie w całej serii Resident Evil, ustawialiśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnia Ampo.
To zamieszanie doprowadziło do *Resident Evil 6 *, które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, dzieląc grę na wiele historii i postaci. Nie udało się jednak osiągnąć właściwej równowagi, pozostawiając fanów niezadowolonych. Podobnie inne główne franczyzy Capcom walczyły. * Street Fighter 4* był hitem, ale* Street Fighter 5* rozczarowany brakiem treści i słabych funkcji online. * Devil May Cry* również widział malejący sukces, prowadząc Capcom do outsourcingu* DMC: Devil May Cry* do teorii ninja, która otrzymała reakcje mieszane.
Ten okres walki zdefiniował Capcom z wczesnych do połowy 2010 roku. Kluczowe franczyzy nie mogły powtórzyć wcześniejszych sukcesów, a nowe tytuły, takie jak * Lost Planet * i * Gniew Asury * nie zdołały uchwycić rynku zachodniego. Jedynym jasnym punktem był *Dragon's Dogma *, nowa mroczna rpg fantasy z *Devil May Cry *reżyser Hideaki itsuno. Było jasne, że Capcom potrzebuje znaczącej zmiany.
Street Fighter 5, utracona sprawa
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów z *Street Fighter 5 *. Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.
Chociaż nie są zaangażowani od samego początku, Nakayama i Matsumoto odziedziczyli grę, która wymagała znacznych poprawek, aby odzyskać zaufanie fanów. „Zdecydowanie istniały pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznaje Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.
Ograniczenia te ograniczyły zakres ulepszeń, ale Nakayama skupił się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów podczas planowania *Street Fighter 6 *. „Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - mówi Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.
Matsumoto wyjaśnia, dlaczego Capcom nie porzucił * Street Fighter 5 * i nie zaczął świeżo: „Nie było żadnego poczucia:„ Okej, po prostu zakończ Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.
„Zasadniczo próbowaliśmy różnych rzeczy podczas rozwoju Street Fighter 5, aby sprawdzić, czy to zadziałało, a potem wzięliśmy rzeczy, które działały i zastosowało to do Street Fighter 6. To było tak, jakby rozwój Street Fighter V był trwającym procesem, który pomógł nam dowiedzieć się:„ Dobra, co chcemy zrobić na następnym poziomie? ”
Zespół użył * Street Fighter 5 * jako podstawy testowania, aby uczyć się na błędach i udoskonalić swoje podejście do kontynuacji. Obejmowało to wiele aktualizacji, od poprawy sald kod i postaci po wprowadzenie nowych postaci, wyzwalaczy V i mechaników obronnych, takich jak V-SHIFT. Ostatecznym celem było odkrycie zabawy w meczach walki, którą * Street Fighter 5 * przegrał.
„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - mówi Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.
* Street Fighter 6* miał być bardziej przystępny dla nowych graczy, zachowując jednocześnie elementy kochane przez weteranów. Trzymając się * Street Fighter 5 * i używając go jako testu testowego, Capcom był w stanie uruchomić * Street Fighter 6 * w 2023 r. Jako jedną z najbardziej uznanych przez krytyków gier w franczyzy.
Jednak CAPCom potrzebował, aby takie sytuacje nie powróciły, wymagając znacznego zmiany strategii. Doprowadziło to do kluczowych zmian zza kulis.
Monster Hunter przejął świat
Mniej więcej w czasie premiery *Street Fighter 5 *Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Obejmowało to wprowadzenie silnika RE, znaczące ulepszenie starzejącego się ram MT. Ta zmiana nie dotyczyła tylko narzędzi; Obejmował także nowy mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad *Devil May Cry *. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom skupił się na przechwytywaniu zachodniego rynku, jak widać w przypadku ciężkiego akcji *Resident Evil 4 *i innych tytułów, takich jak *Korpus parasolowy *i *Lost Planet *. Jednak wysiłki te były w dużej mierze nieudane. Capcom zdał sobie sprawę, że trzeba stworzyć gry, które spodobały się wszystkim, nie tylko fanom gatunków zachodnich.
„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego” - mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Okres poprzedzający 2017 r. Był kluczowy, z uwolnieniem * Resident Evil 7 * na początku renesansu Capcom. Żadna inna seria lepiej nie ucieleśnia nowego celu Globalnego sukcesu Capcom niż *Monster Hunter *. Chociaż miał dedykowaną bazę fanów zachodniego, * Monster Hunter * był znacznie bardziej popularny w Japonii ze względu na sukces w ręcznych konsolach, takich jak PSP.
„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, a ja uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali je, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w ero, gdy w grze online nie jest łatwa w grze. Producent Ryozo Tsujimoto.
* Monster Hunter* został zaprojektowany wokół gry kooperacyjnej, która najlepiej ułatwiła ręczne konsole w Japonii. Doprowadziło to do cyklu, w którym * Monster Hunter * stał się marką zorientowaną na Japonię, a treści i wydarzenia tylko w Japonii dodatkowo wzmocniły to postrzeganie.
Jednak * Monster Hunter * miał fanów Zachodu, którzy zazdrościli ekskluzywnym treściom dostępnym dla japońskich graczy. Dzięki ulepszonej infrastrukturze internetowej na Zachodzie, Tsujimoto widział okazję, aby uruchomić bardziej globalnie dostępną * Grę Monster Hunter *.
*Monster Hunter: World*, wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, oznaczał znaczną zmianę dla franczyzy. Oferował działanie na dużą skalę, jakąś konsolę z ulepszoną grafiką, większymi obszarami i większymi potworami. „Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
* Monster Hunter: World* został wydany jednocześnie na całym świecie, bez wyłącznej treści Japonii, zgodny z globalnymi standardami. Aby poszerzyć swój urok, Capcom przeprowadził globalne testy ostrości, co prowadzi do zmian takich jak wyświetlanie liczb szkód, które pomogły zwiększyć sukces gry. *Monster Hunter: World*i jego kontynuacja 2022,*Monster Hunter Rise*, oba sprzedały ponad 20 milionów egzemplarzy, co stanowi znaczący skok z poprzednich danych sprzedaży franczyzy.
„Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Ten wzrost nie był przypadkowy. TSUJIMOTO i jego zespół znaleźli sposoby na uczynienie * Monster Hunter * bardziej dostępnym bez uszczerbku dla jego podstawowej tożsamości. Takie podejście trwa w najnowszej grze, *Monster Hunter Wilds *.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład dbaliśmy o analizę tego, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z nowymi systemami. Wilds. "
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
* Monster Hunter* miał zwycięską formułę, ale wyzwanie było przekonanie globalnej publiczności do jej przyjęcia. Dla *Resident Evil *zespół programistów stanął w obliczu decyzji: czy powinni skupić się na krwawej akcji, czy powrócić do przetrwania? Producent wykonawczy Jun Takeuchi zadzwonił do korzeni serii.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia”, wspomina * Resident Evil 2 * i * 4 * remake dyrektor Yasuhiro Ampo. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
Takeuchi zdecydował, że * Resident Evil * powinien skupić się na horrorze przetrwania. Ta decyzja opłaciła się *Resident Evil 7 *, ogłoszona na konferencji PlayStation E3 2016 z zwiastunem perspektywicznym pierwszej osoby, który podekscytował fanów. „Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest seria, aby była przerażająca” - mówi Ampo.
* Resident Evil 7* Z powodzeniem zwrócił serię do swoich przetrwania horrorów, stając się jedną z najstraszniejszych gier w serii dzięki południowej gotyckiej scenerii. Podczas gdy *Resident Evil 7 *i *8 *zachował perspektywę pierwszej osoby, Capcom planował również przeróbki trzeciej osoby, zaczynając od *Resident Evil 2 *.
„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnia Ampo.
Remake * Resident Evil 2 * był krytycznym i komercyjnym sukcesem, łącząc horror z akcją i wprowadzając groźne pana X, stając się drugą najlepiej sprzedającą się grą w historii franczyzy.
Po tym sukcesie Capcom przerobił *Resident Evil 3 *, a następnie zajął się *Resident Evil 4 *, pomimo początkowego wahania ze względu na jego ukochany status. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc doszło do wielu wewnętrznych dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4, szczególnie dlatego, że Resident Evil 4 jest tak ukochaną.
Pomimo obaw * Resident Evil 4 * Remake był hitem, dostosowując równowagę horroru akcji i utrzymując esencję przetrwania serii.
W tym samym czasie *Devil May Cry *Dyrektor Hideaki itsuno, po pracy nad *Dogmai Dragon *, zobaczył okazję do ożywienia gatunku akcji z *Devil May Cry 5 *. Wykorzystując potężny nowy silnik CAPCOM, Itsuno miał na celu stworzenie możliwej gry akcji.
Powód zmiany
„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznaje Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Itsuno, który wyreżyserował *Devil May Cry *Zaczynając od drugiej gry, powrócił do franczyzy po 11-letniej przerwie z *Devil May Cry 5 *. Czas z dala pozwolił mu udoskonalić swoją wizję, a nowy silnik RE zapewnił technologiczną przewagę potrzebną do tego. „Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-mówi itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.
Silnik RE, który zasila większość obecnych gier CAPCOM, zastąpił MT Framework i oferował doskonałe obsługę aktywów fotorealistycznych. Pozwoliło to również na szybsze opracowanie i łatwiejsze wdrażanie zmian. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam szybciej sprawić. Ponieważ jest to silnik wewnętrznie opracowany, gdy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nieco szybko, wewnętrznie, a także iterację”, wyjaśnia Ampo.
Ta elastyczność była kluczowa dla Itsuno, która miała na celu stworzenie „najfajniejszej” gry akcji. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry, osiągając niezwykłą serię 10 głównych trafień w mniej niż dekadę. Sukces ten przypisuje się ich koncentracji na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, napędzanych zaawansowanym silnikiem RE, który obsługuje szeroki zakres gatunków.
Strategia Capcom polegająca na tworzeniu gier głównego nurtu bez rozcieńczenia ich podstawowej tożsamości opłaciła się. Niezależnie od tego, czy jest to horror Survival *Resident Evil *, duch konkurencyjnego *Street Fighter *, czy unikalne systemy bojowe *Monster Hunter *, Capcom udało się rozszerzyć publiczność, pozostając wiernym swoim korzeniom.
Wielu konkurentów Capcom stoi teraz w obliczu tych samych wyzwań Capcom przez dziesięć lat temu. Jednak strategiczne zmiany CAPCOM zapoczątkowały nowy złoty wiek, nie wykazując oznak spowolnienia.
Zapytany, czy jest to nowy złoty wiek Capcom, dyrektorzy w dużej mierze się zgadzają. *Nakayama Street Fighter*mówi: „To bardzo ekscytujący czas, aby być w Capcom.
*Tsujimoto Monster Hunter*dodaje: „Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, aby to trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok. Mam nadzieję, że możemy ją przedłużyć tak długo”.