Với * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records và * Resident Evil * phổ biến hơn bao giờ hết, nhờ * Village * và một loạt các bản làm lại xuất sắc, rõ ràng Capcom hiện đang tạo ra một làn sóng thành công. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, sau một chuỗi các flops quan trọng và thương mại, Capcom thấy mình đang gặp khó khăn. Nó đã mất cả hướng đi và khán giả của nó.
Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Thể loại kinh dị sinh tồn, mà *Resident Evil *đã đi tiên phong, dường như đã mất đi lợi thế của mình sau *Resident Evil 4 *. Trong khi đó, *Street Fighter *, một nhượng quyền thương mại lớn khác, đã phải vật lộn sau buổi tiếp tân ấm áp cho *Street Fighter 5 *. Nó có thể là kết thúc cho Capcom và các trò chơi yêu thích của nó.
Tuy nhiên, giữa những thách thức này, Capcom đã tìm ra cách trẻ hóa loạt phim mang tính biểu tượng của nó. Một sự thay đổi trong chiến lược phát triển trò chơi, được củng cố bởi sự ra đời của một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào các nhượng quyền thương mại này. Sự thay đổi này không chỉ hồi sinh Capcom mà còn tạo tiền đề cho một loạt các thành công quan trọng và tài chính đã thiết lập lại công ty như một người chơi chính trong ngành công nghiệp game.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom.
Việc phát hành *Umbrella Corps *, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Đồng thời, * Street Fighter 5 * làm nhiều người thất vọng với nội dung mờ nhạt và chức năng trực tuyến kém. Ngay cả *Dead Rising 4 *, đã mang lại cho người hâm mộ yêu thích Frank West, cuối cùng đã trở thành mục mới cuối cùng trong loạt phim của nó.
Điều này đánh dấu điểm thấp nhất trong một loạt các năm khó khăn đối với Capcom, bắt đầu vào khoảng năm 2010. Các trò chơi chính * Resident Evil * đã chứng kiến sự tiếp nhận quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ và * Street Fighter * đang gặp khó khăn. Các trụ cột khác của Capcom như *Devil May Cry *đã vắng mặt trong cảnh, trong khi *Monster Hunter *, mặc dù sự nổi tiếng ở Nhật Bản, đã phải đối mặt với những thách thức trong việc đột nhập vào các thị trường quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm."
Đây là một cách khác xa so với Capcom mà chúng ta thấy ngày hôm nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra các trò chơi đình đám từ các nhượng quyền nổi tiếng nhất của mình, kiếm được cả doanh số và được hoan nghênh. Danh sách này bao gồm *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một loạt các bản làm lại hàng đầu, cùng với một khởi động lại mềm nổi tiếng của loạt *Resident Evil *. Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom cho thấy họ gần như không thể thất bại.
Đạt được thành công này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải suy nghĩ lại hoàn toàn về chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ được sử dụng, để thực hiện một bước ngoặt kịch tính như vậy có thể. Để đi sâu hơn vào sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu cách công ty quản lý để phục hồi và phát triển mạnh.
Capcom được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, hay "máy tính viên nang". Nó đã đạt được sự nổi bật trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D như *Street Fighter *và *Mega Man *, và đã chuyển đổi thành công sang 3D với các tựa game như *Resident Evil *. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã quản lý để hiện đại hóa nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất từ trước đến nay: *Resident Evil 4 *.
2005 * Resident Evil 4 * được coi là một kiệt tác, pha trộn kinh dị với hành động theo cách đặt ra các tiêu chuẩn mới. Tuy nhiên, sự cân bằng này không được duy trì trong các trò chơi tiếp theo. * Resident Evil 5* Những cảnh nổi bật gợi nhớ đến các bộ phim hành động hơn là kinh dị, với Chris Redfield đấm một tảng đá và tham gia vào các cuộc rượt đuổi xe hơi. Sê -ri đã mất bản sắc cốt lõi của nó, một sự thật được các nhà phát triển như * Resident Evil 4 * làm lại Yasuhiro Ampo, người đã làm việc trên các trò chơi * Resident Evil * từ năm 1996.
"Nhìn chung trong suốt The Resident Evil Series, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", Ampo giải thích.
Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến *Resident Evil 6 *, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị bằng cách chia trò chơi thành nhiều cốt truyện và nhân vật. Tuy nhiên, nó đã thất bại trong việc đạt được sự cân bằng phù hợp, khiến người hâm mộ không hài lòng. Tương tự, các nhượng quyền thương mại lớn khác của Capcom đang gặp khó khăn. * Street Fighter 4* là một hit, nhưng* Street Fighter 5* thất vọng với sự thiếu nội dung và các tính năng trực tuyến kém. * Devil May Cry* cũng thấy thành công đang suy giảm, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài* DMC: Devil May Cry* to Ninja Lý thuyết, đã nhận được các phản ứng hỗn hợp.
Thời kỳ đấu tranh này đã xác định Capcom từ đầu đến giữa những năm 2010. Các nhượng quyền chính không thể tái tạo những thành công trong quá khứ và các tựa game mới như * Lost Planet * và * Asura's Wrath * không thể chiếm được thị trường phương Tây. Điểm sáng duy nhất là *Dogma của Dragon *, một game nhập vai giả tưởng đen tối mới từ *Devil May Cry *đạo diễn Hideaki Itsuno. Rõ ràng là Capcom cần một sự thay đổi đáng kể.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược để xoay chuyển vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với *Street Fighter 5 *. Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.
Mặc dù không tham gia ngay từ đầu, Nakayama và Matsumoto thừa hưởng một trò chơi cần sửa chữa đáng kể để lấy lại niềm tin của người hâm mộ. "Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."
Những ràng buộc này đã giới hạn phạm vi cải tiến, nhưng Nakayama tập trung vào việc giải quyết các vấn đề cấp bách nhất trong khi lên kế hoạch cho *Street Fighter 6 *. "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama nói. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."
Matsumoto giải thích lý do tại sao Capcom không từ bỏ * Street Fighter 5 * và bắt đầu mới: "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "
"Về cơ bản, chúng tôi đã thử những thứ khác nhau trong quá trình phát triển Street Fighter 5 để xem nó có hoạt động hay không và sau đó chúng tôi đã lấy những thứ đã hoạt động và áp dụng nó cho Street Fighter 6. Nó giống như sự phát triển của Street Fighter V là một quá trình đang diễn ra giúp chúng tôi tìm ra, 'Được rồi, chúng tôi muốn làm gì cho cấp độ tiếp theo?"
Nhóm nghiên cứu đã sử dụng * Street Fighter 5 * làm nơi thử nghiệm để học hỏi từ những sai lầm của họ và tinh chỉnh cách tiếp cận của họ cho phần tiếp theo. Điều này liên quan đến nhiều bản cập nhật, từ việc cải thiện cân bằng của NetCode và nhân vật đến giới thiệu các ký tự mới, V-Triggers và cơ chế phòng thủ như V-Shift. Mục tiêu cuối cùng là khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, mà * Street Fighter 5 * đã thua.
Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."
* Street Fighter 6* nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn đối với những người chơi mới trong khi vẫn giữ các yếu tố được các cựu chiến binh yêu thích. Bằng cách gắn bó với * Street Fighter 5 * và sử dụng nó như một thử nghiệm, Capcom đã có thể ra mắt * Street Fighter 6 * vào năm 2023 như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.
Tuy nhiên, Capcom cần phải đảm bảo các tình huống như vậy sẽ không tái diễn, đòi hỏi phải có một sự thay đổi đáng kể trong chiến lược. Điều này dẫn đến những thay đổi hậu trường quan trọng.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Vào khoảng thời gian ra mắt *Street Fighter 5 *vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Điều này liên quan đến việc giới thiệu động cơ RE, một bản nâng cấp đáng kể từ khung MT lão hóa. Sự thay đổi này không chỉ là về các công cụ; Nó cũng bao gồm một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông trên *Devil May Cry *. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong thời đại PS3 và Xbox 360, Capcom tập trung vào việc chiếm được thị trường phương Tây, như đã thấy với hành động nặng *Resident Evil 4 *và các tựa game khác như *Quân đoàn ô *và *Lost Planet *. Tuy nhiên, những nỗ lực này phần lớn không thành công. Capcom nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi thu hút mọi người, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại phương Tây.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
Khoảng thời gian dẫn đến năm 2017 là then chốt, với việc phát hành * Resident Evil 7 * đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom. Không có loạt phim nào khác thể hiện tốt hơn mục tiêu thành công toàn cầu của Capcom so với *Monster Hunter *. Mặc dù nó có một cơ sở người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, * Monster Hunter * đã phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản do thành công của nó trên các bảng điều khiển cầm tay như PSP.
20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập trên mạng. Ryozo Tsujimoto.
* Monster Hunter* được thiết kế xung quanh trò chơi hợp tác, được tạo điều kiện tốt nhất bởi các máy chơi game cầm tay ở Nhật Bản. Điều này dẫn đến một chu kỳ trong đó * Monster Hunter * trở thành một thương hiệu tập trung vào Nhật Bản, với nội dung và sự kiện chỉ dành cho Nhật Bản tiếp tục củng cố nhận thức này.
Tuy nhiên, * Monster Hunter * đã có những người hâm mộ phương Tây, người đã ghen tị với nội dung độc quyền dành cho người chơi Nhật Bản. Với cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện ở phương Tây, Tsujimoto đã có cơ hội ra mắt một trò chơi Monster Hunter * dễ tiếp cận hơn trên toàn cầu.
*Monster Hunter: World*, được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Nó cung cấp hành động chất lượng quy mô lớn, giao diện điều khiển AAA với đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn. "Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."
* Monster Hunter: World* được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền của Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu. Để mở rộng sự hấp dẫn của mình, Capcom đã tiến hành các thử nghiệm tập trung toàn cầu, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại, giúp thúc đẩy thành công của trò chơi. *Monster Hunter: World*và phần tiếp theo năm 2022 của nó,*Monster Hunter Rise*, cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, một bước nhảy vọt đáng kể từ các số liệu bán hàng trước đây của nhượng quyền.
"Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."
Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ. Tsujimoto và nhóm của mình đã tìm ra cách để làm cho * Monster Hunter * dễ tiếp cận hơn mà không ảnh hưởng đến danh tính cốt lõi của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với trò chơi mới nhất, *Monster Hunter Wilds *.
Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới.
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
* Monster Hunter* đã có một công thức chiến thắng, nhưng thử thách đã thuyết phục khán giả toàn cầu nắm lấy nó. Đối với *Resident Evil *, nhóm phát triển phải đối mặt với một quyết định: Họ nên tập trung vào hành động đẫm máu hay trở lại kinh dị sinh tồn? Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã thực hiện cuộc gọi để trở lại cội nguồn của loạt phim.
"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Resident Evil 2 * và * 4 * Giám đốc làm lại Yasuhiro Ampo. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."
Takeuchi quyết định rằng * Resident Evil * nên tập trung vào kinh dị sinh tồn. Quyết định này đã được đền đáp với *Resident Evil 7 *, được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với đoạn giới thiệu quan điểm của người thứ nhất mà người hâm mộ phấn khích. "Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ", Ampo nói.
* Resident Evil 7* đã trả lại thành công loạt phim về nguồn gốc kinh dị sinh tồn của nó, trở thành một trong những trò chơi đáng sợ nhất trong nhượng quyền nhờ vào khung cảnh Gothic miền Nam. Trong khi *Resident Evil 7 *và *8 *giữ lại quan điểm của người thứ nhất, Capcom cũng đã lên kế hoạch làm lại người thứ ba, bắt đầu với *Resident Evil 2 *.
"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ.
Việc làm lại * Resident Evil 2 * là một thành công quan trọng và thương mại, pha trộn kinh dị với hành động và giới thiệu mối đe dọa của ông X, trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong lịch sử của nhượng quyền thương mại.
Sau thành công này, Capcom làm lại *Resident Evil 3 *và sau đó đã giải quyết *Resident Evil 4 *, mặc dù do dự ban đầu do tình trạng yêu quý của nó. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.
Bất chấp những lo ngại, bản làm lại * Resident Evil 4 * là một hit, tinh chỉnh sự cân bằng hành động kinh dị và duy trì bản chất kinh dị sinh tồn của loạt phim.
Đồng thời, *Devil May Cry *Giám đốc Hideaki Itsuno, sau khi làm việc trên *Dragon's Dogma *, đã thấy một cơ hội để tái tạo thể loại hành động với *Devil May Cry 5 *. Tận dụng động cơ RE mới mạnh mẽ của Capcom, ItSuno nhằm mục đích tạo ra trò chơi hành động thú vị nhất có thể.
Lý do đằng sau sự thay đổi
"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."
ItSuno, người đã chỉ đạo *Devil May Cry *bắt đầu với trò chơi thứ hai, đã trở lại nhượng quyền sau khi gián đoạn 11 năm với *Devil May Cry 5 *. Thời gian xa cho phép anh ta tinh chỉnh tầm nhìn của mình, và động cơ RE mới cung cấp lợi thế công nghệ cần thiết để nhận ra nó. "Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp", Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."
Động cơ RE, cung cấp năng lượng cho hầu hết các trò chơi hiện tại của Capcom, đã thay thế khung MT và cung cấp xử lý vượt trội các tài sản quang học. Nó cũng cho phép phát triển nhanh hơn và thực hiện dễ dàng hơn các thay đổi. "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh hơn. Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ.
Tính linh hoạt này là rất quan trọng đối với ItSuno, người nhằm mục đích thực hiện trò chơi hành động "tuyệt nhất". "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao, đạt được một chuỗi đáng chú ý gồm 10 lượt truy cập lớn trong vòng chưa đầy một thập kỷ. Thành công này được quy cho sự tập trung của họ vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu, được cung cấp bởi động cơ Re tiên tiến, hỗ trợ một loạt các thể loại.
Chiến lược thực hiện các trò chơi chính của Capcom mà không làm loãng danh tính cốt lõi của họ đã được đền đáp. Cho dù đó là nỗi kinh hoàng sinh tồn của *Resident Evil *, tinh thần cạnh tranh của *Street Fighter *, hoặc các hệ thống chiến đấu độc đáo của *Monster Hunter *, Capcom đã tìm cách mở rộng khán giả của mình trong khi vẫn đúng với nguồn gốc của nó.
Nhiều đối thủ cạnh tranh của Capcom hiện đang phải đối mặt với những thách thức tương tự Capcom đã vượt qua một thập kỷ trước. Tuy nhiên, những thay đổi chiến lược của Capcom đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới, không có dấu hiệu chậm lại.
Khi được hỏi liệu đây có phải là thời kỳ hoàng kim Capcom mới hay không, các giám đốc phần lớn đồng ý. *Nakayama của Street Fighter*nói: "Đó là thời điểm rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều chúng ta nghĩ là rất vui.
*Tsujimoto của Monster Hunter*cho biết thêm, "Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, thêm một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa. Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó miễn là chúng ta có thể."