บ้าน ข่าว Capcom ฟื้นฟู Post-RE6 เจริญเติบโตด้วย Monster Hunter Wilds

Capcom ฟื้นฟู Post-RE6 เจริญเติบโตด้วย Monster Hunter Wilds

by Sadie May 13,2025

ด้วย * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records และ * Resident Evil * เป็นที่นิยมมากขึ้นกว่าเดิมขอบคุณ * Village * และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกเป็นที่ชัดเจนว่า Capcom กำลังขี่คลื่นแห่งความสำเร็จ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากที่มีความสำคัญและการค้าในเชิงพาณิชย์แคปคอมพบว่าตัวเองกำลังดิ้นรน มันสูญเสียทั้งทิศทางและผู้ชม

แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดซึ่ง *Resident Evil *เป็นผู้บุกเบิกดูเหมือนว่าจะสูญเสียความได้เปรียบตาม *Resident Evil 4 * ในขณะเดียวกัน *Street Fighter *ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ที่สำคัญอีกคนหนึ่งกำลังดิ้นรนหลังจากการต้อนรับอย่างอบอุ่นไปยัง *Street Fighter 5 * อาจเป็นจุดสิ้นสุดของ Capcom และเกมที่รัก

แต่ท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้ Capcom ได้พบวิธีที่จะฟื้นฟูซีรีย์ที่เป็นสัญลักษณ์ของมัน การเปลี่ยนแปลงในกลยุทธ์การพัฒนาเกมซึ่งได้รับการสนับสนุนจากการเปิดตัวเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่แฟรนไชส์เหล่านี้ การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่เพียง แต่ฟื้นฟู Capcom แต่ยังกำหนดเวทีสำหรับความสำเร็จที่สำคัญและทางการเงินที่ได้สร้าง บริษัท ใหม่อย่างมั่นคงในฐานะผู้เล่นหลักในอุตสาหกรรมเกม

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม

การเปิดตัว *Umbrella Corps *ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในเวลาเดียวกัน * Street Fighter 5 * ทำให้หลายคนผิดหวังกับเนื้อหาที่ขาดความดแจ่มใสและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แม้แต่ *Dead Rising 4 *ซึ่งนำแฟรงค์เวสต์ที่แฟน ๆ ชื่นชอบกลับมาเป็นที่ชื่นชอบในการเป็นรายการใหม่สุดท้ายในซีรีส์

นี่เป็นจุดต่ำสุดในชุดปีที่ยากลำบากสำหรับ Capcom เริ่มต้นประมาณปี 2010 เกม Mainline * Resident Evil * เห็นการต้อนรับที่สำคัญลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่งและ * Street Fighter * กำลังดิ้นรน Mainstays Capcom อื่น ๆ เช่น *Devil May Cry *หายไปจากที่เกิดเหตุในขณะที่ *Monster Hunter *แม้จะได้รับความนิยมในญี่ปุ่น แต่ต้องเผชิญกับความท้าทายในการบุกเข้าไปในตลาดต่างประเทศ

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ”

นี่เป็นหนทางไกลจากแคปคอมที่เราเห็นในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งเกมยอดฮิตอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงที่สุดได้รับทั้งการขายและเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญ รายการรวมถึง *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *และชุดรีเมคชั้นนำพร้อมกับการรีบูตนุ่มของซีรี่ส์ *Resident Evil * บันทึกล่าสุดของ Capcom แสดงให้เห็นว่าแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่พวกเขาจะล้มเหลว

การบรรลุความสำเร็จนี้จำเป็นต้องมีมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดที่ผ่านมา Capcom ต้องคิดใหม่อย่างสมบูรณ์จากกลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้เพื่อทำให้การพลิกกลับอย่างมากเป็นไปได้ เพื่อเจาะลึกลงไปในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท สามารถกู้คืนและเจริญเติบโตได้อย่างไร

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์หรือ "คอมพิวเตอร์แคปซูล" มันได้รับความโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D เช่น *Street Fighter *และ *Mega Man *และเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยชื่อเช่น *Resident Evil * ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom สามารถปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกมากมายให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา: *Resident Evil 4 *

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom * Resident Evil 4 * ของปี 2005 ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นผลงานชิ้นเอกผสมผสานสยองขวัญเข้ากับการกระทำในแบบที่กำหนดมาตรฐานใหม่ อย่างไรก็ตามความสมดุลนี้ไม่ได้รับการรักษาในเกมต่อมา * Resident Evil 5* ฉากเด่นที่ชวนให้นึกถึงภาพยนตร์แอ็คชั่นมากกว่าสยองขวัญโดย Chris Redfield เจาะก้อนหินและมีส่วนร่วมในการไล่ล่ารถ ซีรีส์นี้สูญเสียเอกลักษณ์หลักซึ่งเป็นข้อเท็จจริงที่ได้รับการยอมรับจากนักพัฒนาอย่าง * Resident Evil 4 * ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งทำงานในเกม * Resident Evil * ตั้งแต่ปี 1996

“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย

ความสับสนนี้นำไปสู่ ​​*Resident Evil 6 *ซึ่งพยายามตอบสนองต่อแฟน ๆ แอ็คชั่นและสยองขวัญโดยแยกเกมออกเป็นเรื่องราวและตัวละครหลายตัว อย่างไรก็ตามมันล้มเหลวในการสร้างสมดุลที่เหมาะสมทำให้แฟน ๆ ไม่พอใจ ในทำนองเดียวกันแฟรนไชส์ที่สำคัญอื่น ๆ ของ Capcom กำลังดิ้นรน * Street Fighter 4* เป็นที่นิยม แต่* Street Fighter 5* ผิดหวังกับการขาดเนื้อหาและคุณสมบัติออนไลน์ที่ไม่ดี * Devil May Cry* ยังเห็นความสำเร็จที่ลดลงนำ Capcom ไปที่ภายนอก* DMC: Devil May Cry* ไปยังทฤษฎีนินจาซึ่งได้รับปฏิกิริยาผสม

ช่วงเวลาของการต่อสู้นี้กำหนด capcom ของต้นถึงกลางปี ​​2010 แฟรนไชส์ที่สำคัญไม่สามารถทำซ้ำความสำเร็จที่ผ่านมาและชื่อใหม่เช่น * Lost Planet * และ * Asura's Wrath * ล้มเหลวในการจับตลาดตะวันตก จุดสว่างเพียงจุดเดียวคือ *Dogma ของ Dragon *, RPG แฟนตาซีมืดใหม่จาก *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno เป็นที่ชัดเจนว่า Capcom ต้องการการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom ในช่วงกลางปี ​​2010 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อพลิกโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหากับ *Street Fighter 5 * ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมได้อย่างมีเสถียรภาพ

แม้ว่าจะไม่ได้เกี่ยวข้องตั้งแต่เริ่มต้น Nakayama และ Matsumoto สืบทอดเกมที่ต้องการการแก้ไขที่สำคัญเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ “ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันถูกนำเข้ามาในทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของการปรับปรุง แต่ Nakayama มุ่งเน้นไปที่การจัดการกับปัญหาเร่งด่วนที่สุดในขณะที่วางแผนสำหรับ *Street Fighter 6 * “ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"

Matsumoto อธิบายว่าทำไม Capcom ไม่ละทิ้ง * Street Fighter 5 * และเริ่มต้นใหม่: "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ เลย 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6. ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "

"โดยพื้นฐานแล้วเราลองสิ่งต่าง ๆ ในระหว่างการพัฒนา Street Fighter 5 เพื่อดูว่ามันใช้งานได้หรือไม่และจากนั้นเราก็ใช้สิ่งที่ทำงานและนำไปใช้กับ Street Fighter 6 มันเป็นเหมือนการพัฒนาของ Street Fighter V เป็นกระบวนการต่อเนื่องที่ช่วยให้เราเข้าใจว่า

ทีมใช้ * Street Fighter 5 * เป็นพื้นที่ทดสอบเพื่อเรียนรู้จากความผิดพลาดของพวกเขาและปรับแต่งวิธีการของพวกเขาสำหรับภาคต่อ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการอัปเดตจำนวนมากตั้งแต่การปรับปรุง NetCode และตัวละครที่สมดุลไปจนถึงการแนะนำตัวละครใหม่, V-Triggers และกลไกการป้องกันเช่น V-Shift เป้าหมายสูงสุดคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้ซึ่ง * Street Fighter 5 * แพ้

“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”

* Street Fighter 6* มุ่งมั่นที่จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่รักษาองค์ประกอบที่เป็นที่รักของทหารผ่านศึก ด้วยการติดกับ * Street Fighter 5 * และใช้เป็นเครื่องทดสอบ Capcom สามารถเปิดตัว * Street Fighter 6 * ในปี 2023 เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์

อย่างไรก็ตาม CAPCOM จำเป็นต้องทำให้มั่นใจว่าสถานการณ์ดังกล่าวจะไม่เกิดขึ้นอีก สิ่งนี้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังที่สำคัญ

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ *Street Fighter 5 *ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการเปิดตัวเครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นการอัพเกรดที่สำคัญจากเฟรมเวิร์ก MT อายุ การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเครื่องมือเท่านั้น นอกจากนี้ยังรวมถึงเอกสารใหม่เพื่อสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้กำกับเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน *Devil May Cry * "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom มุ่งเน้นไปที่การจับภาพตลาดตะวันตกดังที่เห็นด้วย Resident *Resident Evil 4 *และชื่ออื่น ๆ เช่น *Umbrella Corps *และ *Lost Planet * อย่างไรก็ตามความพยายามเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จ แคปคอมตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่ดึงดูดใจทุกคนไม่ใช่แค่แฟน ๆ ของแนวตะวันตก

“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

ช่วงเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 นั้นเป็นจุดสำคัญโดยมีการเปิดตัว * Resident Evil 7 * ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของ Capcom Renaissance ไม่มีซีรีย์อื่นที่ดีกว่าเป้าหมายใหม่ของ Capcom แห่งความสำเร็จระดับโลกมากกว่า *Monster Hunter * ในขณะที่มีฐานแฟนคลับตะวันตกที่ทุ่มเท * Monster Hunter * ได้รับความนิยมมากขึ้นในญี่ปุ่นเนื่องจากความสำเร็จในคอนโซลมือถือเช่น PSP

"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่าย ๆ โดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต โปรดิวเซอร์ Ryozo Tsujimoto

* Monster Hunter* ได้รับการออกแบบรอบการเล่นแบบมีส่วนร่วมซึ่งได้รับการอำนวยความสะดวกที่สุดโดยคอนโซลมือถือในญี่ปุ่น สิ่งนี้นำไปสู่วัฏจักรที่ * Monster Hunter * กลายเป็นแบรนด์ญี่ปุ่นเป็นศูนย์กลางโดยมีเนื้อหาและเหตุการณ์ที่ญี่ปุ่นเท่านั้นเสริมการรับรู้นี้

อย่างไรก็ตาม * Monster Hunter * มีแฟน ๆ ชาวตะวันตกที่อิจฉาเนื้อหาพิเศษสำหรับผู้เล่นญี่ปุ่น ด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุงในตะวันตก Tsujimoto ได้เห็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกม * Monster Hunter * ที่เข้าถึงได้ทั่วโลกมากขึ้น

*Monster Hunter: World*เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญสำหรับแฟรนไชส์ มันนำเสนอแอ็คชั่นคอนโซลคุณภาพ AAA ขนาดใหญ่พร้อมกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงพื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า “ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

* Monster Hunter: World* ได้รับการปล่อยตัวไปทั่วโลกพร้อมกันโดยไม่มีเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่นสอดคล้องกับมาตรฐานระดับโลก เพื่อขยายการอุทธรณ์ Capcom ได้ทำการทดสอบโฟกัสระดับโลกซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงหมายเลขความเสียหายซึ่งช่วยผลักดันความสำเร็จของเกม *Monster Hunter: World*และการติดตามผลปี 2022*Monster Hunter Rise*ทั้งคู่ขายมากกว่า 20 ล้านเล่มการก้าวกระโดดครั้งสำคัญจากตัวเลขยอดขายก่อนหน้าของแฟรนไชส์

"ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

การเติบโตนี้ไม่ได้ตั้งใจ Tsujimoto และทีมงานของเขาพบวิธีที่จะทำให้ * Monster Hunter * เข้าถึงได้มากขึ้นโดยไม่ลดทอนตัวตนหลัก วิธีการนี้ดำเนินต่อไปด้วยเกมล่าสุด *Monster Hunter Wilds *

“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นจริง ๆ และความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วยโลกและการลุกขึ้นมาเช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำอะไร

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom * Monster Hunter* มีสูตรที่ชนะ แต่ความท้าทายคือการโน้มน้าวใจผู้ชมทั่วโลกให้ยอมรับมัน สำหรับ *Resident Evil *ทีมพัฒนาต้องเผชิญกับการตัดสินใจ: พวกเขาควรมุ่งเน้นไปที่การกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดหรือกลับสู่สยองขวัญเอาชีวิตรอดหรือไม่? ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้โทรกลับไปที่รากของซีรีส์

“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองวิธีการที่แตกต่างกัน” Resident Evil 2 * และ * 4 * ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

Takeuchi ตัดสินใจว่า * Resident Evil * ควรมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญเอาชีวิตรอด การตัดสินใจครั้งนี้จ่ายด้วย *Resident Evil 7 *ประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยตัวอย่างมุมมองคนแรกที่แฟน ๆ ตื่นเต้น “ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวเพียงใด” Ampo กล่าว

* Resident Evil 7* ประสบความสำเร็จในการกลับมาซีรีส์ให้กลายเป็นรากฐานสยองขวัญเอาชีวิตรอดกลายเป็นหนึ่งในเกมที่น่ากลัวที่สุดในแฟรนไชส์ด้วยการตั้งค่าโกธิคตอนใต้ ในขณะที่ *Resident Evil 7 *และ *8 *รักษามุมมองของบุคคลแรก Capcom ยังวางแผน remakes บุคคลที่สามเริ่มต้นด้วย *Resident Evil 2 *

"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาล่ะเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย

Resident Evil 2 * remake เป็นความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ผสมผสานความสยองขวัญเข้ากับแอ็คชั่นและแนะนำ Mr. X ที่เป็นอันตรายซึ่งกลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์

หลังจากความสำเร็จนี้ Capcom Remade *Resident Evil 3 *จากนั้นจัดการ *Resident Evil 4 *แม้จะลังเลครั้งแรกเนื่องจากสถานะอันเป็นที่รัก "อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องมีการสร้างใหม่สำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รัก

แม้จะมีความกังวล แต่ * Resident Evil 4 * remake เป็นที่นิยมการปรับความสมดุลของแอ็คชั่นพ่วงและรักษา Essence สยองขวัญเอาชีวิตรอดของซีรีส์

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom ในเวลาเดียวกัน *Devil May Cry *ผู้กำกับ Hideaki Itsuno หลังจากทำงานกับ *Dogma ของ Dragon *เห็นโอกาสที่จะประคองแนวแอ็คชั่นกับ *Devil May Cry 5 * การใช้ประโยชน์จากเอ็นจิ้นใหม่ที่ทรงพลังของ Capcom, Itsuno มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกมแอ็คชั่นที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom “ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

Itsuno ผู้กำกับ *Devil May Cry *เริ่มต้นด้วยเกมที่สองกลับไปที่แฟรนไชส์หลังจากหายไป 11 ปีกับ *Devil May Cry 5 * เวลาออกไปทำให้เขาสามารถปรับวิสัยทัศน์ของเขาได้และเครื่องยนต์ RE ใหม่ให้ขอบเทคโนโลยีที่จำเป็นในการตระหนักถึงมัน “ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"

เครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นพลังของเกมปัจจุบันของ Capcom ส่วนใหญ่แทนที่ MT Framework และเสนอการจัดการสินทรัพย์ที่มีแสงที่เหนือกว่า นอกจากนี้ยังอนุญาตให้มีการพัฒนาได้เร็วขึ้นและการใช้งานการเปลี่ยนแปลงที่ง่ายขึ้น ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีความเครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้นเพราะมันเป็นเครื่องยนต์ที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราสามารถขอพวกเขาภายในได้

ความยืดหยุ่นนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับ Itsuno ผู้มุ่งมั่นที่จะสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่ได้รับการยกย่องอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ได้เพลงฮิตที่สำคัญ 10 ครั้งในเวลาน้อยกว่าทศวรรษ ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ขั้นสูงซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลาย

กลยุทธ์ของ Capcom ในการสร้างเกมกระแสหลักโดยไม่ทำให้ตัวตนหลักของพวกเขาลดลง ไม่ว่าจะเป็นสยองขวัญเอาชีวิตรอดของ *Resident Evil *วิญญาณการแข่งขันของ *Street Fighter *หรือระบบการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของ *Monster Hunter *, Capcom ได้จัดการเพื่อขยายผู้ชมในขณะที่อยู่กับรากของมัน

คู่แข่งของ Capcom หลายคนกำลังเผชิญกับความท้าทายเดียวกัน Capcom เอาชนะเมื่อสิบปีก่อน อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ได้นำไปสู่ยุคทองใหม่โดยไม่แสดงสัญญาณของการชะลอตัวลง

เมื่อถูกถามว่านี่เป็นยุคทอง Capcom ใหม่หรือไม่กรรมการส่วนใหญ่เห็นด้วย *Nakayama ของ Street Fighter*กล่าวว่า "มันเป็นเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันเดาว่ายุคทองอาจเป็นการตีความหนึ่งครั้ง"

*Tsujimoto ของ Monster Hunter*กล่าวเสริมว่า "Capcom กำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้มันกินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุกปีอีกหนึ่งปีหวังว่าเราจะขยายเวลาได้นานเท่าที่จะทำได้"

บทความล่าสุด มากกว่า+
  • 13 2025-05
    "Game of Thrones: Kingsroad Demo น่ากลัวผู้เล่น"

    จากช่วงเวลา "Game of Thrones: Kingsroad" ได้รับการประกาศครั้งแรกมันจุดประกายคลื่นแห่งความสงสัยในหมู่ผู้ชมที่เปรียบภาพของมันกับชื่อ PlayStation 3 ERA หรือเกมมือถือทั่วไป อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ส่วนของแฟน ๆ ยังคงมีความหวังกระตือรือร้นที่จะได้รับสิ่งใหม่ในซีรีส์อันเป็นที่รักซึ่ง

  • 13 2025-05
    "Silent Hill F เปิดตัวสยองขวัญในญี่ปุ่น"

    Silent Hill F นับเป็นการออกเดินทางที่น่าตื่นเต้นสำหรับซีรีส์ซึ่งเป็นภาคแรกในญี่ปุ่นย้ายออกจากเมือง Silent Hill ที่เป็นสัญลักษณ์ของอเมริกา บทความนี้ดำดิ่งลงไปในแนวคิดและธีมของ Silent Hill F รวมถึงความท้าทายที่ไม่เหมือนใครที่นักพัฒนาพบในช่วง Creat

  • 13 2025-05
    Kemco เปิดตัวการลงทะเบียนล่วงหน้าสำหรับ Alphadia III บน Android

    Kemco เพิ่งเปิดตัว Metro Quester - Hack & Slash บน Android และพวกเขาไม่ได้ชะลอตัวลง ตอนนี้พวกเขาได้เปิดการลงทะเบียนล่วงหน้าสำหรับ Alphadia III ซึ่งเป็นรายการล่าสุดในซีรี่ส์ Alphadia ที่รัก นี่เป็นเวอร์ชั่นที่ปรับปรุงใหม่ของเกมที่สามดั้งเดิมจากปี 2009 ซึ่งขับเคลื่อนโดย Unity และปรับแต่งสำหรับ