* मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ * ब्रेकिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और * रेजिडेंट ईविल * पहले से कहीं ज्यादा लोकप्रिय, * गांव * के लिए धन्यवाद और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला, यह स्पष्ट है कि Capcom वर्तमान में सफलता की एक लहर की सवारी कर रहा है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक स्ट्रिंग के बाद, कैपकॉम ने खुद को संघर्ष करते हुए पाया। इसने अपनी दिशा और अपने दर्शकों दोनों को खो दिया था।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। उत्तरजीविता हॉरर शैली, जिसे *रेजिडेंट ईविल *ने बीत लिया था, ऐसा लगता था कि *रेजिडेंट ईविल 4 *के बाद इसकी बढ़त खो गई थी। इस बीच, *स्ट्रीट फाइटर *, एक और प्रमुख मताधिकार, *स्ट्रीट फाइटर 5 *के लिए गुनगुना स्वागत के बाद संघर्ष कर रहा था। यह Capcom और इसके प्रिय खेलों के लिए अंत हो सकता था।
फिर भी, इन चुनौतियों के बीच, कैपकॉम ने अपनी प्रतिष्ठित श्रृंखला को फिर से जीवंत करने का एक तरीका पाया। एक शक्तिशाली नए गेम इंजन की शुरूआत के कारण, गेम डेवलपमेंट स्ट्रैटेजी में एक बदलाव, इन फ्रेंचाइजी में नए जीवन की सांस ली। इस परिवर्तन ने न केवल CAPCOM को पुनर्जीवित किया, बल्कि महत्वपूर्ण और वित्तीय सफलताओं की एक श्रृंखला के लिए मंच भी निर्धारित किया, जिन्होंने गेमिंग उद्योग में एक प्रमुख खिलाड़ी के रूप में कंपनी को मजबूती से फिर से स्थापित किया है।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था।
एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर *छाता कॉर्प्स *की रिलीज़, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। उसी समय, * स्ट्रीट फाइटर 5 * ने अपनी कमी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता से कई को निराश किया। यहां तक कि *डेड राइजिंग 4 *, जो प्रशंसक-पसंदीदा फ्रैंक वेस्ट को वापस लाया, अपनी श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि के रूप में समाप्त हो गया।
इसने Capcom के लिए मुश्किल वर्षों की एक श्रृंखला में सबसे कम बिंदु को चिह्नित किया, जो 2010 के आसपास शुरू हुआ। मेनलाइन * रेजिडेंट ईविल * गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण स्वागत में गिरावट देखी, और * स्ट्रीट फाइटर * संघर्ष कर रहा था। अन्य कैपकॉम मेनस्टेज जैसे *डेविल मे क्राई *दृश्य से अनुपस्थित थे, जबकि *मॉन्स्टर हंटर *, जापान में इसकी लोकप्रियता के बावजूद, अंतरराष्ट्रीय बाजारों में टूटने में चुनौतियों का सामना करना पड़ा।
"हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे उससे थोड़ा अलग हो रहा था।"
यह उस कैपकॉम से बहुत दूर है जिसे हम आज देखते हैं। 2017 के बाद से, Capcom ने लगातार अपने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी से हिट गेम दिया, जिससे बिक्री और महत्वपूर्ण प्रशंसा दोनों अर्जित हुई। सूची में *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड *, *डेविल मे क्राई 5 *, *स्ट्रीट फाइटर 6 *, और टॉप-पायदान रीमेक की एक श्रृंखला शामिल है, साथ ही *रेजिडेंट ईविल *श्रृंखला के एक प्रशंसित सॉफ्ट रिबूट के साथ। कैपकॉम के हालिया ट्रैक रिकॉर्ड से पता चलता है कि उनके लिए विफल होना लगभग असंभव है।
इस सफलता को प्राप्त करना केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक आवश्यक है। Capcom को अपनी रणनीति पर पूरी तरह से पुनर्विचार करना पड़ा, लक्षित दर्शकों से लेकर इस्तेमाल की जाने वाली तकनीक तक, इस तरह के नाटकीय बदलाव को संभव बनाने के लिए। इस परिवर्तन में गहराई तक जाने के लिए, IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ यह समझने के लिए बात की कि कंपनी कैसे ठीक होने और पनपने में कामयाब रही।
Capcom की स्थापना 1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों, या "कैप्सूल कंप्यूटर" के निर्माता के रूप में की गई थी। इसने 80 और 90 के दशक में 2 डी गेम जैसे *स्ट्रीट फाइटर *और *मेगा मैन *जैसे प्रमुखता प्राप्त की, और सफलतापूर्वक *रेजिडेंट ईविल *जैसे शीर्षक के साथ 3 डी में संक्रमण किया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी को आधुनिक बनाने में कामयाब रहा, जो अब तक के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन था: *रेजिडेंट ईविल 4 *।
2005 के * रेजिडेंट ईविल 4 * को व्यापक रूप से एक उत्कृष्ट कृति के रूप में माना जाता है, एक तरह से कार्रवाई के साथ हॉररिंग को सम्मिश्रण करने वाले नए मानकों को निर्धारित करते हैं। हालांकि, बाद के खेलों में इस संतुलन को बनाए नहीं रखा गया था। * रेजिडेंट ईविल 5* डरावनी फिल्मों की तुलना में एक्शन फिल्मों की अधिक याद दिलाते हुए, क्रिस रेडफील्ड ने एक बोल्डर को पंच किया और कार का पीछा किया। यह श्रृंखला अपनी मुख्य पहचान खो रही थी, एक तथ्य जो डेवलपर्स द्वारा स्वीकार किया गया था जैसे * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो अम्पो, जो 1996 से * रेजिडेंट ईविल * गेम्स पर काम कर रहे हैं।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और ऐसी चीजें स्थापित कीं, जिन्हें हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।"
इस भ्रम ने *रेजिडेंट ईविल 6 *का नेतृत्व किया, जिसने खेल को कई स्टोरीलाइन और पात्रों में विभाजित करके दोनों एक्शन और डरावनी प्रशंसकों को पूरा करने का प्रयास किया। हालांकि, यह सही संतुलन पर प्रहार करने में विफल रहा, जिससे प्रशंसकों को असंतुष्ट हो गया। इसी तरह, कैपकॉम के अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी संघर्ष कर रहे थे। * स्ट्रीट फाइटर 4* एक हिट था, लेकिन* स्ट्रीट फाइटर 5* इसकी सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन सुविधाओं की कमी से निराश था। * डेविल मे क्राई* भी सफलता में गिरावट देखी गई, कैपकॉम को आउटसोर्स करने के लिए अग्रणी* DMC: डेविल मे क्राई* निंजा थ्योरी को, जिसे मिश्रित प्रतिक्रियाएं मिलीं।
संघर्ष की इस अवधि ने 2010 के दशक के मध्य से शुरुआती के कैपकॉम को परिभाषित किया। प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को दोहरा नहीं सकते थे, और नए खिताब जैसे * लॉस्ट प्लैनेट * और * असुर का क्रोध * पश्चिमी बाजार को पकड़ने में विफल रहे। एकमात्र उज्ज्वल स्थान *ड्रैगन का हठधर्मिता *था, एक नया डार्क फंतासी आरपीजी *डेविल मे क्राई *निर्देशक हिडेकी इटुनो से। यह स्पष्ट था कि Capcom को एक महत्वपूर्ण बदलाव की आवश्यकता थी।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपनी किस्मत को चालू करने के लिए रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम *स्ट्रीट फाइटर 5 *के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।
हालांकि शुरू से शामिल नहीं, नाकायमा और मात्सुमोतो को एक ऐसा खेल विरासत में मिला, जिसमें प्रशंसक ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए पर्याप्त सुधार की आवश्यकता थी। "निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा मानते हैं। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"
इन बाधाओं ने सुधारों के दायरे को सीमित कर दिया, लेकिन नाकायमा ने *स्ट्रीट फाइटर 6 *की योजना बनाते समय सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को संबोधित करने पर ध्यान केंद्रित किया। नाकायमा कहते हैं, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
Matsumoto बताते हैं कि Capcom ने * स्ट्रीट फाइटर 5 * को क्यों नहीं छोड़ा और ताजा शुरू किया: "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है, चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करते हैं और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करते हैं 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "
"मूल रूप से, हमने स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास के दौरान अलग -अलग चीजों की कोशिश की, यह देखने के लिए कि क्या यह काम करता है और फिर हमने उन चीजों को लिया जो काम करते थे और इसे स्ट्रीट फाइटर 6 पर लागू करते थे। यह स्ट्रीट फाइटर वी के विकास की तरह था, एक चल रही प्रक्रिया थी जिसने हमें यह पता लगाने में मदद की, 'ठीक है, यह क्या है कि हम अगले स्तर के लिए करना चाहते हैं?"
टीम ने अपनी गलतियों से सीखने और अगली कड़ी के लिए अपने दृष्टिकोण को परिष्कृत करने के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में * स्ट्रीट फाइटर 5 * का उपयोग किया। इसमें कई अपडेट शामिल थे, जिसमें नेटकोड और कैरेक्टर बैलेंस को बेहतर बनाने से लेकर वी-शिफ्ट जैसे नए पात्रों, वी-ट्रिगर और रक्षात्मक यांत्रिकी को पेश करने तक शामिल थे। अंतिम लक्ष्य लड़ने वाले खेलों में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, जो * स्ट्रीट फाइटर 5 * हार गया था।
"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मजेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और ऐसा कुछ आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो कहते हैं। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
* स्ट्रीट फाइटर 6* का उद्देश्य दिग्गजों द्वारा पसंद किए गए तत्वों को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए अधिक स्वीकार्य होना है। * स्ट्रीट फाइटर 5 * के साथ चिपके रहने और इसे टेस्टेड के रूप में उपयोग करके, कैपकॉम 2023 में * स्ट्रीट फाइटर 6 * को लॉन्च करने में सक्षम था, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक था।
हालांकि, CAPCOM को यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि ऐसी स्थितियों को पुनरावृत्ति नहीं किया जाएगा, रणनीति में एक महत्वपूर्ण बदलाव की आवश्यकता होगी। इसके पीछे-पीछे के दृश्यों में बदलाव आया।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
2016 में *स्ट्रीट फाइटर 5 *के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने एक नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। इसमें आरई इंजन की शुरूआत शामिल थी, जो उम्र बढ़ने वाले एमटी फ्रेमवर्क से एक महत्वपूर्ण उन्नयन था। यह परिवर्तन केवल उपकरणों के बारे में नहीं था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक नया जनादेश भी शामिल था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक हिडेकी इटुनो कहते हैं, *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने पर ध्यान केंद्रित किया, जैसा कि एक्शन-हैवी *रेजिडेंट ईविल 4 *और अन्य खिताब जैसे *छाता कोर *और *लॉस्ट प्लैनेट *के साथ देखा गया था। हालांकि, ये प्रयास काफी हद तक असफल रहे। Capcom ने महसूस किया कि यह उन खेलों को बनाने की जरूरत है जो सभी को अपील करते हैं, न कि केवल पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के लिए।
"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
2017 तक जाने वाली अवधि के साथ, * रेजिडेंट ईविल 7 * की रिलीज के साथ एक कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया गया था। कोई अन्य श्रृंखला बेहतर नहीं है कि कैपकॉम की वैश्विक सफलता का नया लक्ष्य *मॉन्स्टर हंटर *की तुलना में है। जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, * मॉन्स्टर हंटर * जापान में पीएसपी की तरह हैंडहेल्ड कंसोल पर अपनी सफलता के कारण काफी अधिक लोकप्रिय था।
"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा में ऑनलाइन नहीं थे। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया था, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हम इस तरह से खेल का अनुभव करते हैं, जो कि वास्तव में उनके लिए काम करने के लिए काम करने के लिए काम नहीं करता है, यहां भी रयोज़ो त्सुजिमोटो।
* मॉन्स्टर हंटर* को सहकारी खेल के आसपास डिज़ाइन किया गया था, जिसे जापान में हैंडहेल्ड कंसोल द्वारा सबसे अच्छी सुविधा दी गई थी। इसने एक चक्र का नेतृत्व किया, जहां * मॉन्स्टर हंटर * जापान-केंद्रित ब्रांड बन गया, जिसमें जापान-केवल सामग्री और घटनाएं इस धारणा को और मजबूत करती हैं।
हालांकि, * मॉन्स्टर हंटर * में पश्चिमी प्रशंसक थे जिन्होंने जापानी खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध अनन्य सामग्री को स्वीकार किया। पश्चिम में बेहतर इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर के साथ, त्सुजिमोतो ने विश्व स्तर पर सुलभ * मॉन्स्टर हंटर * गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।
*मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड*, 2018 में PlayStation 4, Xbox One और PC पर जारी किए गए, फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल-क्वालिटी एक्शन को बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ पेश किया। "श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
* मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जापान-अनन्य सामग्री के बिना, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था। अपनी अपील को व्यापक बनाने के लिए, Capcom ने वैश्विक फोकस परीक्षण किए, जिससे क्षति संख्या प्रदर्शित करने जैसे परिवर्तन हुए, जिससे गेम की सफलता को चलाने में मदद मिली। *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड*और इसके 2022 फॉलो-अप,*मॉन्स्टर हंटर राइज़*, दोनों ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची, जो मताधिकार के पिछले बिक्री के आंकड़ों से एक महत्वपूर्ण छलांग है।
"तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। Tsujimoto और उनकी टीम ने अपनी मुख्य पहचान से समझौता किए बिना * मॉन्स्टर हंटर * अधिक सुलभ बनाने के तरीके खोजे। यह दृष्टिकोण नवीनतम गेम, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के साथ जारी है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम यह विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या करना मुश्किल था, क्या वे अपने स्वयं के बारे में सोच रहे थे, और यह भी काम कर रहे हैं कि
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
* मॉन्स्टर हंटर* का एक विजेता फॉर्मूला था, लेकिन चुनौती वैश्विक दर्शकों को इसे गले लगाने के लिए आश्वस्त कर रही थी। *रेजिडेंट ईविल *के लिए, विकास टीम को एक निर्णय का सामना करना पड़ा: क्या उन्हें गोर कार्रवाई पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए या अस्तित्व हॉरर पर वापस जाना चाहिए? कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की जड़ों पर लौटने के लिए फोन किया।
"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," "रेजिडेंट ईविल 2 * और * 4 * रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एम्पो को याद करता है। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
टेकुची ने फैसला किया कि * रेजिडेंट ईविल * को उत्तरजीविता डरावनी पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए। इस निर्णय ने *रेजिडेंट ईविल 7 *के साथ भुगतान किया, प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य ट्रेलर के साथ घोषणा की, जो प्रशंसकों को उत्साहित करता है। Ampo कहते हैं, "हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है।"
* रेजिडेंट ईविल 7* सफलतापूर्वक अपनी अस्तित्व की हॉरर जड़ों के लिए श्रृंखला लौटा, अपनी दक्षिणी गॉथिक सेटिंग के लिए मताधिकार में सबसे डरावने खेलों में से एक बन गया। जबकि *रेजिडेंट ईविल 7 *और *8 *ने पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को बनाए रखा, कैपकॉम ने तीसरे व्यक्ति के रीमेक की भी योजना बनाई, जो *रेजिडेंट ईविल 2 *के साथ शुरू हुआ।
"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" तो निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया।
* रेजिडेंट ईविल 2 * रीमेक एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता थी, जो कार्रवाई के साथ हॉररिंग डरावनी थी और मिस्टर एक्स को पेश करती थी, जो फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला गेम बन गया।
इस सफलता के बाद, Capcom Remace *रेजिडेंट ईविल 3 *और फिर *रेजिडेंट ईविल 4 *से निपटता है, अपनी प्यारी स्थिति के कारण प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। हो सकता है कि हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत हो सकते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं।"
चिंताओं के बावजूद, * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक एक हिट था, एक्शन-हॉरर बैलेंस को फाइन-ट्यूनिंग और सीरीज़ के सर्वाइवल डरावनी सार को बनाए रखता था।
उसी समय, *डेविल मे क्राई *डायरेक्टर हिडेकी इटुनो, *ड्रैगन की हठधर्मिता *पर काम करने के बाद, एक्शन शैली को *डेविल मे क्राई 5 *के साथ फिर से मजबूत करने का अवसर देखा। कैपकॉम के शक्तिशाली नए आरई इंजन का लाभ उठाते हुए, इटुनो ने सबसे अच्छे एक्शन गेम को संभव बनाने का लक्ष्य रखा।
परिवर्तन के पीछे का कारण
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो मानते हैं। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
इटुनो, जिन्होंने *डेविल मे क्राई *को दूसरे गेम के साथ शुरू करने का निर्देश दिया, 11 साल के अंतराल के बाद फ्रैंचाइज़ी में लौटे, *डेविल मे क्राई 5 *के साथ। दूर के समय ने उन्हें अपनी दृष्टि को परिष्कृत करने की अनुमति दी, और नए आरई इंजन ने इसे महसूस करने के लिए आवश्यक तकनीकी बढ़त प्रदान की। इटुनो कहते हैं, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो कहते हैं। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
आरई इंजन, जो कि कैपकॉम के अधिकांश वर्तमान खेलों को शक्तियां देता है, ने एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया और फोटोरियलिस्टिक परिसंपत्तियों की बेहतर हैंडलिंग की पेशकश की। इसने त्वरित विकास और परिवर्तनों के आसान कार्यान्वयन के लिए भी अनुमति दी। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास के माहौल के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को तेज करने में मदद कर सकती थी। क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। वे कुछ हद तक, आंतरिक रूप से, और साथ ही पुनरावृत्ति भी कर सकते हैं," एएमपीओ बताते हैं।
यह लचीलापन इटुनो के लिए महत्वपूर्ण था, जिसने "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने का लक्ष्य रखा था। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो कहते हैं। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेल जारी किए हैं, एक दशक से भी कम समय में 10 प्रमुख हिट की उल्लेखनीय लकीर को प्राप्त करते हैं। इस सफलता को उन्नत आरई इंजन द्वारा संचालित विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर उनके ध्यान के लिए जिम्मेदार है, जो शैलियों की एक विस्तृत श्रृंखला का समर्थन करता है।
Capcom की अपनी मुख्य पहचान को कम किए बिना मुख्यधारा के खेल बनाने की रणनीति ने भुगतान किया है। चाहे वह *रेजिडेंट ईविल *का उत्तरजीविता हॉरर हो, *स्ट्रीट फाइटर *की प्रतिस्पर्धी भावना, या *मॉन्स्टर हंटर *की अनूठी लड़ाई प्रणाली, Capcom ने अपनी जड़ों के लिए सही रहते हुए अपने दर्शकों का विस्तार करने में कामयाबी हासिल की है।
Capcom के कई प्रतियोगियों को अब एक ही चुनौतियों का सामना करना पड़ रहा है Capcom ने एक दशक पहले ओवरकैम किया था। हालांकि, कैपकॉम के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है, जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखा रहा है।
यह पूछे जाने पर कि क्या यह एक नया कैपकॉम गोल्डन एज है, निर्देशक काफी हद तक सहमत हैं। *स्ट्रीट फाइटर*का नाकायमा कहता है, "यह अभी कैपकॉम में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है।"
*मॉन्स्टर हंटर*का त्सुजिमोटो कहते हैं, "कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना होगा जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है। उम्मीद है कि हम इसे लंबे समय तक विस्तारित कर सकते हैं।"