Ang isang kamakailang panayam sa Automaton ay nagpahayag ng isang nakakagulat na diskarte sa pagbuo ng laro sa loob ng Ryu Ga Gotoku Studio, ang mga tagalikha ng franchise na Like a Dragon/Yakuza. Tinatanggap ng team ang panloob na salungatan bilang isang katalista para sa paggawa ng mga larong may mas mataas na kalidad.
Like a Dragon Studio: Conflict as a Creative Tool
Pagyakap sa "Labanan"
Ibinahagi ng direktor ng serye na si Ryosuke Horii na ang mga hindi pagkakasundo sa mga miyembro ng team ay hindi lang karaniwan; sila ay aktibong hinihikayat. Ipinaliwanag niya na ang mga "in-fights" na ito, bagama't potensyal na pinagtatalunan, ay tinitingnan bilang isang mahalagang bahagi ng proseso ng paglikha. Binigyang-diin ni Horii ang papel ng tagaplano sa pamamagitan ng mga salungatan na ito, na tinitiyak na magreresulta ang mga ito sa mga nakabubuo na pagpapabuti sa halip na mga hindi produktibong argumento. Sinabi niya na ang kakulangan ng debate ay madalas na humahantong sa isang hindi gaanong nakakahimok na huling produkto. Ang susi, paliwanag niya, ay ang mga "paglalaban" na ito ay dapat humantong sa isang positibo at mabungang konklusyon.
Higit pang itinampok ni Horii ang pangako ng studio sa meritokrasya, na nagsasaad na ang mga ideya ay hinuhusgahan lamang sa kanilang kalidad, anuman ang kanilang pinagmulan. Ang koponan ay hindi natatakot na tanggihan ang mga subpar na konsepto, na tinitingnan ang prosesong ito bilang isang kinakailangang "labanan" sa paghahangad ng kahusayan. Ang pilosopiya ng studio ay binibigyang-diin ang matatag na debate at isang pagpayag na hamunin kahit na ang pinaka-natatag na mga ideya. Ang diskarteng ito, naniniwala sila, ay mahalaga sa paggawa ng mga laro ng pinakamataas na kalibre.