집 소식 Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대

Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대

by Penelope May 25,2025

휴고 마틴 감독이 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages를 위해 Mantra "Stand and Fight"를 공개했을 때, 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 옥상의 높은 옥탄가의 항상 영원한 전투와 대조됩니다. 그러나 Doom Eternal은 플레이어 가이 전략 인 Marauder를 채택하도록 강요 한 적 한 명을 소개했습니다. 이 시리즈에서 가장 분열적인 적 중 한 명으로 알려진이 Marauder는 많은 사람들에게 혐오를 당했지만 저에게 숭배합니다. 그 파멸을 깨닫는다 : 암흑 시대의 전투는 밝은 녹색 조명에 반응하는 것을 중심으로 진행되었다.

어두운 시대는 당신을 Eternal 's Marauder와 같이 단 한 번의 실망스러운 적의 만남에 제한하지 않습니다. 아가드 든 헌터 (Agaddon Hunter)를 만나고 치명적인 콤보 공격을 막고 휘두르는 동안, 영원한 도전적인 전투의 본질은 암흑 시대의 모든 적에게 스며 들었습니다. Marauder 뒤에있는 개념은 게임의 핵심 전투 역학에 신중하게 통합되어 일반적인 좌절없이 Marauder 대결의 전략적 깊이를 유지하는 만남을 만듭니다.

Marauder는 Doom Eternal의 빠르게 진행되는 경기장 전투에서 이상입니다. 일반적으로 플레이어는 약한 적을 썰어 더 큰 사람을 저글링하여 다트를 다트립니다. Eternal은 종종 관리 게임으로 묘사되며, 플레이어는 자원, 속도 및 무기를 능숙하게 처리하도록 요구합니다. 그러나 Marauder는 이러한 흐름을 방해하여 완전한 관심을 요구하며 종종 일대일 시나리오에서 나타납니다. 더 큰 싸움 속에서 나타날 때 가장 좋은 방법은 공격을 피하고 주변의 적을 청소 한 다음 정면에 대면하는 것입니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

그렇다고해서 당신이 완전히 서있는 것은 아닙니다. Doom Eternal에서는 정확한 위치를 통해 공간을 지배하는 것입니다. 너무 가까워지면 Marauder의 산탄 총이 당신을 잡을 것입니다. 너무 멀리 퇴각하면 쉽게 피할 수있는 발사체로 가득 차게 될 것입니다. 그러나 당신은 그의 도끼 스윙의 범위를 벗어날 수 있습니다. Marauder의 취약성은 그의 도끼 공격이 끝날 때만 눈이 밝은 녹색으로 번쩍이는 신호를 보냈다. 이 짧은 창은 손상을 처리 할 수있는 기회입니다.

마찬가지로, Doom : Dark Ages에서는 밝은 녹색 조명이 중요합니다. 원래의 운명에 대한 경의로 악마는 발사체의 파도를 불러 일으키며, 그 중에는 파 Doom Slayer의 새로운 방패로 구분할 수있는 녹색 미사일로 공격자에게 다시 보냅니다. 처음에는 방어적인 전술 인 Parry는 방패의 룬 시스템을 잠금 해제하고, 적을 놀라게하거나 어깨 장착 대포를 유발하면 강력한 공격으로 발전합니다.

암흑 시대의 전장을 탐색하는 데는 강력한 악마와 일련의 일대일 전투가 필요합니다. 녹색 조명이 생존의 유일한 열쇠는 아니지만 Shield의 Parry 시스템을 마스터하면 전투 아스날이 크게 향상됩니다. 역학은 메라이더 전투의 역학을 영원히 반향합니다. 최적의 거리를 찾고, 녹색 발사체를 가로 채기 위해 올바르게 배치하고, 신속하게 반응하여 패리를 실행해야합니다. 이 접근법은 게임 플레이를 다양한 강력한 적들에 대한 일련의 스탠드 앤 파이트 순간으로 변모시킵니다.

Marauder의 논쟁적인 명성은 Doom Eternal의 확립 된 흐름의 혼란에서 비롯됩니다. 그것은 게임의 나머지 부분과는 다른 전략을 요구했는데, 이것이 바로 내가 감사하는 이유입니다. 플레이어는 표준에서 벗어나도록 강요했습니다. Doom Eternal은 이미 1 인칭 사수의 경계를 밀어내어 자원과 전투에 대한 혁신적인 사고가 필요했습니다. Marauder는 훨씬 더 나아가서 플레이어가 완전히 새로운 전술을 적응하도록 도전했습니다.

! [] (/업로드/업로드/24/682736E999f8f0.webp> Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자 같은적일 수 있지만 모든 악마는 그들 안에 영원한 가장 두려운 적을 조금 가지고 있습니다. | 이미지 신용 : ID 소프트웨어/Bethesda.

Doom : Dark Ages는 다양한 전투 "댄스"를 전반적인 전투 역학에 직조함으로써 이것을 다룹니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 독특한 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 넓은 에너지 "울타리"가 녹색 "기둥"이있는 옆에 측면 움직임이 필요합니다. Vagary는 주판과 같은 구체를 보내어 스프린트와 편향을 강요합니다. Marauder를 연상시키는 Revenant는 녹색 두개골을 가리킬 때까지 무적입니다.

모든 악마는 다른 조작을 필요로하기 때문에 새로운 적을 소개하는 것은 파괴적인 것보다 매끄러운 느낌입니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격으로 도전을 제시하지만, 이미 나타날 때까지 움직임과 반응을 적응시키는 데 익숙합니다. 이것은 Eternal의 Marauder와 대조적으로, 확립 된 게임 플레이는 포지셔닝 및 반응 기반 전술보다는 각 적에게 올바른 무기를 사용하는 데 더 중점을 두었습니다.

Marauder의 디자인은 결코 문제가되지 않았습니다. 그것은 게임의 규범과 예기치 않은 편차였습니다. Doom : Dark Ages는 반응 기반 역학을 게임 중반 교대 근무가 아니라 전체 경험의 기본 부분으로 만들어 플레이어를 준비시킵니다. 도전은 덜 강렬 할 수 있지만, 마우더의 눈 플래시보다 패리 창이 더 용서할 수 있지만, 핵심 개념은 여전히 ​​남아있다. DOOM : 암흑 시대는 이러한 아이디어를 다시 상상하지만 인식 할 수있게합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.

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