監督のヒューゴ・マーティンが、Xboxの開発者直接中の暗黒時代のマントラ「スタンドと戦い」を発表したとき、それはすぐに私の注意を引きました。このアプローチは、Doom Eternalの高オクタン価で常に移動する戦闘とはまったく対照的です。しかし、Doom Eternは、プレイヤーがこのまさに戦略、つまりMarauderを採用することを強制する敵を1人紹介しました。シリーズで最も分裂的な敵の一人として知られているThe Marauderは、多くの人に嫌われていますが、私に崇拝されています。 Doom:The Dark Agesの戦闘は、Marauderを倒すための鍵のような明るい緑色の光に反応することを中心に展開していました。ゲームに対する私の興奮を解決しました。
安心してください、暗い年齢はあなたを永遠の略奪者のような単一のイライラする敵の出会いに限定しません。アガドンハンターに遭遇し、致命的なコンボ攻撃を守り、装備している間、永遠の挑戦的な戦いの本質は、暗黒時代のすべての敵に浸透します。略奪者の背後にある概念は、ゲームのコア戦闘力学に思慮深く統合されており、その結果、通常のフラストレーションなしで略奪者の対決の戦略的な深さを維持する出会いが生じています。
略奪者は、ドゥームエターナルのペースの速いアリーナの戦いの異常です。通常、プレイヤーは飛び回り、弱い敵をスライスし、大きな敵をジャグリングします。 Eternalは、多くの場合、管理ゲームとして説明されており、プレイヤーはリソース、スピード、武器を巧みに処理する必要があります。しかし、略奪者はこの流れを混乱させ、完全な注意を要求し、しばしば一対一のシナリオに現れます。それがより大きな戦いの中で現れるとき、最良のアプローチはその攻撃を回避し、周囲の敵をきれいにし、それから真正面から立ち向かうことです。
Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
これは、あなたが完全に静止しているという意味ではありません。 Doom Eternalでは、正確な位置決めを通じて空間を支配することです。近づきすぎると、略奪者のショットガンがあなたを捕まえます。後退しすぎると、簡単に避けられた発射体であふれますが、あなたは彼のxのスイングの範囲外になります。略奪者の脆弱性はつかの間であり、彼のx攻撃の巻き上げの間にのみ、彼の目が明るい緑色に点滅することによって合図されています。この短いウィンドウは、ダメージを与えるチャンスです。
同様に、運命:暗い年齢では、明るい緑色の光が非常に重要です。元の運命へのオマージュで、悪魔は発射体の波を解き放ちます。その中には、Doom Slayerの新しいシールドと並ぶことができる緑のミサイルがあり、攻撃者に送り返されます。当初は防御的な戦術であったパリーは、シールドのルーンシステムのロックを解除したり、敵を見事にしたり、肩に取り付けられた大砲を引き起こしたりすると、強力な攻撃的な動きに進化します。
暗黒時代の戦場をナビゲートするには、手ごわい悪魔を備えた一連の集中的な1対1の小競り合いが含まれます。緑のライトは生存の唯一の鍵ではありませんが、シールドのパリーシステムをマスターすると、戦闘兵器が大幅に向上します。メカニックは、略奪者の戦いの力を永遠に反映しています。最適な距離を見つけ、緑色の発射体を傍受するために自分自身を正しく配置し、迅速に反応してパリーを実行する必要があります。このアプローチは、ゲームプレイをさまざまな強力な敵との一連のスタンドアンドファイトの瞬間に変えます。
略奪者の論争のある評判は、ドゥームエターナルの確立された流れの混乱に起因しています。ゲームの他の部分とは異なる戦略を要求しました。それがまさに私が感謝している理由です。これは、プレイヤーに標準から脱却することを余儀なくさせました。 Doom Eternはすでに一人称シューターの境界を押し広げており、リソースと戦闘についての革新的な思考を必要としています。略奪者はさらにさらにプッシュし、プレイヤーにまったく新しい戦術を適応させるように挑戦しました。
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DOOM:暗黒時代は、さまざまな戦闘「ダンス」を全体的な戦闘ダイナミクスに織り込むことでこれに対処します。それぞれの主要な敵タイプには、独自の緑色の発射体または近接攻撃があり、独自の戦略が必要です。たとえば、マンキューバスは、緑の「柱」で広いエネルギー「フェンス」を発射し、それにはパリーに横方向の動きが必要です。迷走神経は、背掘りのような球体を送り出し、あなたを疾走して偏向させます。略奪者を連想させるレナベントは、あなたがその緑の頭蓋骨を悩ませるまで不死身です。
すべての悪魔には異なる操作が必要なため、新しい敵を紹介することは、破壊的ではなくシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは激しい近接攻撃で挑戦を提示しますが、あなたはすでに彼らが現れるまでにあなたの動きや反応を適応させることに慣れています。これは、永遠の略奪者とは対照的であり、確立されたゲームプレイは、ポジショニングや反応に基づく戦術ではなく、各敵に適切な武器を使用することに焦点を合わせていました。
略奪者のデザインは決して問題ではありませんでした。ゲームの規範からの予想外の逸脱でした。 DOOM:暗黒時代は、反応ベースのメカニズムを、耳障りな試合シフトではなく、経験全体の基本的な部分にすることにより、このためにプレイヤーを準備します。挑戦はそれほど激しくないかもしれませんが、パリーの窓は略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - 核となる概念は残ります。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを再考しますが、それらを認識できるようにします。あなたは立って、あなたは戦います。