Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал мантру «Стенд и борьба» за Doom: темные века во время разработчика Xbox Direct, это сразу же привлекло мое внимание. Этот подход резко контрастирует с высокооктановым, всегда на движении боевых действий Doom Eternal. Тем не менее, Doom Eternal представила одного врага, который заставил игроков принять эту стратегию - мародера. Известный как один из самых разделительных врагов в серии, Мародер ненавидит многие, но обожается мной. Понимая эту гибель: борьба с темными веками вращался вокруг, реагируя на ярко -зеленые огни, как ключ к победе над мародером, - позволило моему волнению к игре.
Будьте уверены, темные века не ограничивает вас одной, разочаровывающей вражеской встречей, такой как Marauder Eternal. В то время как вы столкнетесь с охотником за Агаддоном, экранировали и владея смертельной комбо -атакой, сущность сложных сражений Вечного вечного пронизывает каждого врага в темные века. Концепции, лежащие в основе мародера, были вдумчиво интегрированы в основную боевую механику игры, что приводит к встрече, которые поддерживают стратегическую глубину мародера без обычного разочарования.
Мародер является аномалией в быстро меняющихся сражениях на арене Doom Eternal. Как правило, игроки бросаются вокруг, прорезая более слабых врагов и жонглируя более крупными. Eternal часто описывается как управляющая игра, требующая умело справляться с их ресурсами, скоростью и оружием. Но мародер нарушает этот поток, требуя полного внимания и часто появляясь в сценариях один на один. Когда он появляется среди большего боя, лучший подход-уклониться от своих атак, очистить окружающих врагов, а затем противостоять ему в лоб.
Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Это не значит, что вы все еще остаетесь на месте; В Doom Eternal речь идет о доминировании в пространстве посредством точного позиционирования. Подойдите слишком близко, и ружье мародера поймает вас. Отступнитесь слишком далеко, и вы будете замаскированы легко уклоненными снарядами, но вы будете не в диапазоне его топора - момент, когда вам нужно использовать. Уязвимость Мародера мимолетна, только во время завода его атаки топора, о котором говорилось, что его глаза мигают ярко-зеленым. Это короткое окно - ваш шанс нанести урон.
Точно так же в гибели: темные века, ярко -зеленые огни имеют решающее значение. В знак уважения к первоначальной гибели демоны раскрывают волны снарядов, среди которых - зеленые ракеты, которые могут парить с новым щитом Shield Doom, отправив их обратно к нападающему. Первоначально оборонительная тактика, Parry превращается в мощный наступательный ход, как только вы разблокируете руну щита, потрясающие враги или запуская вашу пушку, установленную на плече.
Навигация по полям сражений темных веков включает в себя серию целенаправленных стычек один на один с грозными демонами. В то время как зеленые огни не являются единственным ключом к выживанию, освоение системы парирования щита значительно улучшает ваш боевой арсенал. Механика отражает эти мародерные сражения в вечном - вы должны найти оптимальное расстояние, правильно позиционировать себя, чтобы перехватить зеленые снаряды и быстро реагировать на выполнение парирования. Этот подход превращает ваш игровой процесс в серию моментов стенда и боя против различных влиятельных врагов.
Спорная репутация Мародера связана с нарушением устоявшегося потока Doom Eternal. Это потребовало иной стратегии от остальной части игры, и именно поэтому я ее ценю - это вынужденные игроки оторвались от нормы. Doom Eternal уже раздвинул границы стрелков от первого лица, требуя инновационного размышлений о ресурсах и боевых действиях. Мародер подтолкнул еще дальше, бросая вызов игрокам, чтобы адаптировать совершенно новую тактику.
! [] (/uploads/24/682736e99f8f0.webp> Охотник на Агаддон может быть самым мародерным врагом в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного противника вечного.
DOOM: Темные веки решают это, втягивая различные боевые «танцы» в свою общую динамику битвы. Каждый крупный тип врага имеет свой отдельный зеленый снаряд или атаку в ближнем бою, что требует уникальных стратегий. Например, Манкуб стреляет в широкие «заборы» с зелеными «столпами», которые требуют бокового движения к Парри. Каплей посылает сферы, как абакус, заставляя вас спринт и отклонять. Ревант, напоминающий мародера, неуязвим, пока вы не парируете с его зелеными черепами.
Поскольку каждый демон требуют разных маневров, введение новых врагов кажется бесшовным, а не разрушительным. В то время как Agaddon Hunter и Komodo представляют собой вызов с их интенсивными атаками ближнего боя, вы уже привыкли адаптировать свои движения и реакции к тому времени, когда они появятся. Это контрастирует с мародером в Вечном, где устоявший игровой процесс больше сосредоточился на использовании правильного оружия для каждого врага, а не на позиционировании и тактике на основе реакции.
Дизайн Мародера никогда не был проблемой; Это было его неожиданное отклонение от норм игры. DOOM: Темные века готовит игроков к этому, делая механику, основанную на реакциях фундаментальной частью всего опыта, а не резкое смену в середине игры. Хотя задача может быть менее интенсивной - окно парирования более прощается, чем глазная вспышка мародера - остается основная концепция: ожидание правильного момента, сигнализированного зеленым светом, чтобы ударить. DOOM: Темные веки переосмысливают эти идеи, но сохраняют их узнаваемые. Вы стоите, и вы сражаетесь.