Casa Notizia Doom: The Dark Ages Inspirato dal Malander di Eternal

Doom: The Dark Ages Inspirato dal Malander di Eternal

by Penelope May 25,2025

Quando il regista Hugo Martin ha svelato il mantra "Stand and Fight" per Doom: The Dark Age durante lo sviluppatore di Xbox Direct, ha immediatamente catturato la mia attenzione. Questo approccio contrasta fortemente con il combattimento ad alto ottano e sempre sullo stato di Doom Eternal. Tuttavia, Doom Eternal ha introdotto un nemico che ha costretto i giocatori ad adottare questa stessa strategia: il predone. Conosciuto come uno dei nemici più divisivi della serie, il predone è detestato da molti ma adorato da me. Rendendosi conto di quel Doom: il combattimento dei secoli bui ruotava attorno a reagire a luci verdi brillanti, proprio come la chiave per sconfiggere il predone - ha solidificato la mia eccitazione per il gioco.

Siate tranquilli, i secoli bui non ti confinano a un singolo incontro nemico frustrante come il Malander di Eternal. Mentre incontrerai il cacciatore di Agaddon, protetto e brandendo un attacco combo letale, l'essenza delle sfide eterne sfidanti permea ogni nemico nei secoli bui. I concetti dietro il Malandrer sono stati integrati con cura nella meccanica di combattimento principale del gioco, con conseguenti incontri che mantengono la profondità strategica di una resa dei conti dei Malandrini senza le solite frustrazioni.

Il predone è un'anomalia nelle battaglie arena frenetiche di Doom Eternal. In genere, i giocatori sfrecciano, tagliandosi attraverso nemici più deboli e destreggiandosi più grandi. Eterno è spesso descritto come un gioco di gestione, che richiede ai giocatori di gestire abilmente le proprie risorse, velocità e armi. Ma il Malander interrompe questo flusso, chiedendo piena attenzione e spesso apparendo in scenari individuali. Quando si presenta in mezzo a una lotta più ampia, l'approccio migliore è eludere i suoi attacchi, cancellare i nemici circostanti e poi affrontarlo frontalmente.

Il predone di Doom Eternal è uno dei nemici più controversi nella storia di FPS. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Questo non significa che ti fermi completamente; In Doom Eternal, si tratta di dominare lo spazio attraverso un posizionamento preciso. Avvicinati troppo e il fucile del predone ti catturerà. Ritirati troppo lontano e sarai sferrato con proiettili facilmente schivati, ma sarai fuori portata della sua swing delle ascia, il momento in cui devi sfruttare. La vulnerabilità del predone è fugace, solo durante la liquidazione del suo attacco di ascia, segnalato dai suoi occhi che lampeggiano un verde brillante. Questa breve finestra è la tua occasione per infliggere danni.

Allo stesso modo, nel Doom: i secoli scuri, le luci verdi brillanti sono cruciali. In omaggio al destino originale, i demoni scatenano le ondate di proiettili, tra cui missili verdi che possono essere palatosi con il nuovo scudo dello Slayer Doom, inviandoli all'attaccante. Inizialmente una tattica difensiva, la Parry si evolve in una potente mossa offensiva una volta sbloccato il sistema di rune dello scudo, splendidi nemici o scatenando il cannone montato sulle spalle.

La navigazione dei campi di battaglia delle età oscure comporta una serie di scaramucce focalizzate e uno contro uno con formidabili demoni. Sebbene le luci verdi non siano l'unica chiave per sopravvivere, padroneggiare il sistema di parry dello scudo migliora in modo significativo il tuo arsenale di combattimento. I meccanici fanno eco a quelli delle battaglie dei Malandrini in Eternal: devi trovare la distanza ottimale, posizionarti correttamente per intercettare i proiettili verdi e reagire rapidamente per eseguire la parata. Questo approccio trasforma il tuo gameplay in una serie di momenti di stand-and-fight contro vari potenti nemici.

La controversa reputazione del Marauder deriva dalla sua interruzione del flusso stabilito di Doom Eternal. Ha richiesto una strategia diversa dal resto del gioco, motivo per cui lo apprezzo: ha costretto i giocatori a rompersi dalla norma. Doom Eternal ha già spinto i confini dei tiratori in prima persona, richiedendo un pensiero innovativo su risorse e combattimenti. Il predone ha spinto ulteriormente i giocatori impegnativi ad adattarsi a tattiche completamente nuove.

! [] (/uploads/24/682736e99f8f0.webp> Il cacciatore di Agaddon può essere il nemico più malauder nei secoli bui, ma ogni demone ha un po 'di nemico più temibile di Eternal.

DOOM: The Dark Ages si affronta intrecciando vari "balli" di combattimento nelle sue dinamiche di battaglia complessive. Ogni tipo nemico principale ha il suo distinto proiettile verde o un attacco in mischia, che richiede strategie uniche. Ad esempio, il Mancubus spara "recinzioni" ampie con "pilastri" verdi che richiedono un movimento laterale per la para. Il vagario invia sfere come un abaco, che ti convince a scattare e deviare. Il Revenant, che ricorda il predone, è invulnerabile fino a quando non parangisci i suoi teschi verdi.

Poiché ogni demone richiede manovre diverse, introdurre nuovi nemici sembra senza soluzione di continuità piuttosto che dirompenti. Mentre il cacciatore di Agaddon e Komodo presentano una sfida con i loro intensi attacchi in mischia, sei già abituato ad adattare i tuoi movimenti e reazioni quando appaiono. Ciò contrasta con il predone in eterno, in cui il gameplay consolidato si è concentrato maggiormente sull'uso dell'arma giusta per ogni nemico piuttosto che sul posizionamento e le tattiche basate sulla reazione.

Il design del predone non è mai stato il problema; Era la sua deviazione inaspettata dalle norme del gioco. Doom: The Dark Ages prepara i giocatori per questo rendendo i meccanici basati sulla reazione una parte fondamentale dell'intera esperienza, piuttosto che un turno di metà partita. Mentre la sfida potrebbe essere meno intensa: la finestra di parry è più indulgente del flash per gli occhi del predone: il concetto di base rimane: in attesa del momento giusto, segnalato dalla luce verde, per colpire. Doom: The Dark Ages reinventa queste idee ma le mantiene riconoscibili. Stai e combatti.

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