Najnowsze przedsięwzięcie Microsoftu w grach związanych z AI-AIS wzbudziło znaczącą rozmowę w całej społeczności gier. Gigant technologiczny zaprezentował interaktywne demo inspirowane kultowym Quake II, wykorzystując jego najnowocześniejsze systemy AI MOUS I World and Human Action Model (WHAM). To demo prezentuje środowisko w czasie rzeczywistym, w którym każda akcja wizualna i gracza jest generowana przez AI, bez polegania na tradycyjnym silniku do gry.
Microsoft opisuje to demo jako dynamiczną przestrzeń, w której każdy wejście gracza montuje sztuczną inteligencję do wygenerowania następnego momentu rozgrywki, oferując wrażenia podobne do gry w oryginalnym Quake II. Firma zaprasza graczy do zanurzenia się w tym świecie wykonanym przez AI, podzielenie się swoimi doświadczeniami i przyczyniają się do kształtowania przyszłości sztucznej inteligencji w grach.
Pomimo imponującego wyczynu technicznego demo otrzymało mieszane reakcje. Po tym, jak Geoff Keighley, wybitna postać w branży gier, udostępnił film demo w mediach społecznościowych, odpowiedź była w przeważającej mierze krytyczna. Wielu graczy wyraziło obawy dotyczące potencjalnej przyszłości sztucznej inteligencji w rozwoju gier, obawiając się, że może to doprowadzić do spadku elementów wykonanych przez człowieka, które sprawiają, że gry są wyjątkowe. Krytycy martwią się, że jeśli AI stanie się normą, może rozebrać kreatywność i wyjątkowość, które ludzcy deweloperzy wnoszą do stołu.
Jednak nie wszystkie informacje zwrotne były negatywne. Niektórzy postrzegali demo jako obiecujący krok naprzód, podkreślając jego potencjał we wczesnym rozwoju koncepcji i narzędzie do postępowania technologii AI. Podkreślili, że chociaż samo demo nie jest grywalne w tradycyjnym sensie, stanowi znaczący postęp w zdolności AI do generowania spójnych i spójnych światów gier.
Debata na temat tego demo porusza szersze problemy w branży gier i rozrywki, w których generatywny AI stał się kontrowersyjnym tematem. W przypadku ostatnich zwolnień i zmian branżowych korzystanie z AI wzbudziło obawy dotyczące etycznych i praw, a także wątpliwości co do jej zdolności do tworzenia angażującej treści. Na przykład próba opracowania gry Studios Słowów kluczowych nie powiodła się, podkreślając ograniczenia obecnej technologii.
Pomimo tych wyzwań, firmy takie jak Activision nadal badają potencjał AI, jak widać w ich użyciu generatywnej sztucznej inteligencji dla aktywów w Call of Duty: Black Ops 6. Tymczasem głośne incydenty, takie jak wideo Aloy, wywołały dyskusje na temat praw i ról podmiotów głosowych w wieku AI.
Ponieważ przemysł gier nadal porusza te złożone problemy, demo Quake II generowanego przez Microsoft AI służy jako centralny punkt dyskusji na temat przyszłości gier, roli AI i równowagi między innowacjami technologicznymi a ludzką kreatywnością.