微软对AI驱动游戏的最新企业激起了整个游戏社区的重大对话。这家科技巨头揭开了一个互动演示,灵感来自标志性的地震II,利用其尖端的缪斯女神和世界和人类行动模型(WHAM)AI系统。该演示展示了一个实时环境,其中每个视觉和播放器动作都是由AI在未依靠传统游戏引擎的情况下生成的。
微软将此演示描述为一个动态空间,每个播放器输入都会促使AI生成下一个游戏时刻,从而提供类似于玩原始Quake II的体验。该公司邀请玩家潜入这个AI-Craunt Indercraunt的世界,分享他们的经验,并为塑造游戏中AI的未来做出贡献。
尽管采取了令人印象深刻的技术壮举,但该演示还是收到了不同的反应。在游戏行业中著名人物杰夫·基格利(Geoff Keighley)在社交媒体上分享了该演示的视频,这一反应极为至关重要。许多游戏玩家对AI在游戏开发中的潜在未来表示担忧,因为担心这可能导致人类制作的元素的下降,使游戏变得与众不同。批评者担心,如果AI成为常态,它可能会剥夺人类开发人员带来的创造力和独特性。
但是,并非所有反馈都是负面的。一些人将该演示视为前进的一步,突出了其在早期概念开发中的潜力,也是推进AI技术的工具。他们强调,尽管演示本身在传统意义上不可玩,但它代表了AI产生连贯和一致的游戏世界的能力的重大进展。
围绕这种演示的辩论涉及游戏和娱乐行业中更广泛的问题,在该行业中,生成的AI已成为一个有争议的话题。在最近的裁员和行业转变中,AI的使用引起了道德和权利的关注,以及对其创建引人入胜的内容的能力的怀疑。例如,关键字工作室试图通过AI失败的完全开发游戏,强调了当前技术的局限性。
尽管面临这些挑战,但像Activision这样的公司仍在探索AI的潜力,就像将生成AI用于《使命召唤:Black Ops 6》中的资产:同时,备受瞩目的事件(例如AI生成的Aloy视频)引发了关于AI时代配音参与者的权利和角色的讨论。
随着游戏行业继续探讨这些复杂的问题,微软的AI生成的Quake II演示是讨论游戏未来,AI的作用以及技术创新与人类创造力之间的平衡的焦点。