微軟對AI驅動遊戲的最新企業激起了整個遊戲社區的重大對話。這家科技巨頭揭開了一個互動演示,靈感來自標誌性的地震II,利用其尖端的繆斯女神和世界和人類行動模型(WHAM)AI系統。該演示展示了一個實時環境,其中每個視覺和播放器動作都是由AI在未依靠傳統遊戲引擎的情況下生成的。
微軟將此演示描述為一個動態空間,每個播放器輸入都會促使AI生成下一個遊戲時刻,從而提供類似於玩原始Quake II的體驗。該公司邀請玩家潛入這個AI-Craunt Indercraunt的世界,分享他們的經驗,並為塑造遊戲中AI的未來做出貢獻。
儘管採取了令人印象深刻的技術壯舉,但該演示還是收到了不同的反應。在遊戲行業中著名人物傑夫·基格利(Geoff Keighley)在社交媒體上分享了該演示的視頻,這一反應極為至關重要。許多遊戲玩家對AI在遊戲開發中的潛在未來表示擔憂,因為擔心這可能導致人類製作的元素的下降,使遊戲變得與眾不同。批評者擔心,如果AI成為常態,它可能會剝奪人類開發人員帶來的創造力和獨特性。
但是,並非所有反饋都是負面的。一些人將該演示視為前進的一步,突出了其在早期概念開發中的潛力,也是推進AI技術的工具。他們強調,儘管演示本身在傳統意義上不可玩,但它代表了AI產生連貫和一致的遊戲世界的能力的重大進展。
圍繞這種演示的辯論涉及遊戲和娛樂行業中更廣泛的問題,在該行業中,生成的AI已成為一個有爭議的話題。在最近的裁員和行業轉變中,AI的使用引起了道德和權利的關注,以及對其創建引人入勝的內容的能力的懷疑。例如,關鍵字工作室試圖通過AI失敗的完全開發遊戲,強調了當前技術的局限性。
儘管面臨這些挑戰,但像Activision這樣的公司仍在探索AI的潛力,就像將生成AI用於《使命召喚:Black Ops 6》中的資產:同時,備受矚目的事件(例如AI生成的Aloy視頻)引發了關於AI時代配音參與者的權利和角色的討論。
隨著遊戲行業繼續探討這些複雜的問題,微軟的AI生成的Quake II演示是討論遊戲未來,AI的作用以及技術創新與人類創造力之間的平衡的焦點。