モンスターハンターワイルドは、多くの改善と新機能を誇っていますが、その開発は、モンスターハンターの世界での以前のクロスオーバーイベントによって微妙に形作られていました。具体的には、FFXIVクロスオーバー中のファイナルファンタジーXIVディレクターの吉田ナキ(ヨシ-P)からのフィードバックと、ウィッチャー3クロスオーバーに対する肯定的なプレーヤーの反応は、ワイルドのゲームプレイ要素に直接影響を与えました。
FFXIVクロスオーバーの公開中に共有されたYoshi-Pの提案は、画面にリアルタイムで表示される攻撃名の追加を引き起こしました。この機能は、2018年のFFXIVイベントで一時的に垣間見られました。これには、Catchable Cactuars、Chocobo-Ya-Kul-Ku Hunt、挑戦的な巨大な戦いなどの記憶に残る要素が含まれていますが、Wildsの完全な実現が更新されました。巨人の戦い自体は同様のメカニックを紹介し、モンスターが彼らを演じたときに攻撃名が画面上に現れ、ワイルドの革新を予見しました。 「ジャンプ」エモでさえ、ベヒーモスを倒した後にロック解除され、「[ハンター]が画面上でジャンプを実行する」を表示します。これは、モンスターハンターの画面上の攻撃名のユニークな先例です。


モンスターハンターのウィッチャー3クロスオーバーへの積極的なレセプション:ワールドは、拡張された対話と講演の主人公のテストランとして機能しました。クロスオーバーは、モンスターハンターシリーズの以前のサイレント主人公とは対照的に、彼の対話と選択で知られるキャラクターであるリビアのジェラルトを特集しました。この実験は、モンスターハンターワイルドに、より堅牢な対話オプションと声の主人公を含めることに直接つながりました。

Yuya Tokuda監督は、世界のコラボレーションの時点で積極的にワイルドを開発していませんが、これらのイベントを将来の可能性を想像する前向きな演習として使用しました。 Witcher 3 CD Projekt Redとのコラボレーションを確保するための彼の個人的なイニシアチブは、野生の方向に非常に影響を与えました。この洞察は、CapcomのJapan Officesへの最初の訪問の排他的な訪問から来ています。詳細なインタビューやゲームプレイなど、モンスターハンターワイルドの完全なプレビューについては、1月のIGNの最初のカバレッジをご覧ください。
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