"Superliminal" volledige procesgids: de droompuzzel oplossen
"Superliminal" is een creatief puzzelspel waarin spelers in een droomachtige wereld worden geplaatst waar perspectief alles bepaalt. Het spel is buitengewoon uitdagend. Als je problemen ondervindt of vastloopt in het spel, zal deze volledige procesgids je helpen.
Inhoudsopgave
Voltooi het proces voor het eerste niveau – Verlichting eerste niveau puzzel 1 eerste niveau puzzel 2 eerste niveau puzzel 3 eerste niveau puzzel 4 eerste niveau puzzel 5 eerste niveau puzzel 6 eerste niveau puzzel 7 Niveau 1 Puzzel 8 Niveau 1 Puzzel 9 Niveau 1 Puzzel 10 Niveau 1 Puzzel 11 Niveau 1 Puzzel 12 Niveau 2 – Visueel Niveau 1 Puzzel 1 Niveau 1 Puzzel 2 Niveau 1 Puzzel 3 Niveau 1 Puzzel 4 Niveau 1 Puzzel 5 Niveau 1 Puzzel 6 Niveau 3 – Kubisme Eerste niveau puzzel 1 Eerste niveau puzzel 2 Eerste niveau puzzel 3 Eerste niveau puzzel 4 Eerste niveau puzzel 5 Eerste niveau puzzel 6 Eerste niveau puzzel 7 Eerste niveau puzzel 8 Niveau 4 – Blackout Niveau 1 Puzzel 1 Niveau 1 Puzzel 2 Niveau 1 Puzzel 3 niveau 1 Puzzel 4 Niveau 1 Puzzel 5 Niveau 5 – Kloon Niveau 1 Puzzel 1 Niveau 1 Puzzel Vraag 2 Eerste niveau puzzel 3 Eerste niveau puzzel 4 Eerste niveau puzzel 5 Eerste niveau puzzel 6 Zesde niveau – Poppenhuis Niveau 1 Puzzel 1 Niveau 1 Puzzel 2 Niveau 1 Puzzel 3 Niveau 1 Puzzel 4 Niveau 1 Puzzel 5 Niveau 1 Puzzel 6 Niveau 7 – Doolhof Niveau 1 Puzzel 1 Niveau 1 Puzzel 2 Niveau 1 Puzzel 3 Niveau 1 Puzzel 4 Niveau 1 Puzzel 5 Niveau 1 Puzzel 6 Eerste niveau puzzel 7 Niveau 1 Puzzel 8 Niveau 8 – Blanco Niveau 1 puzzel Vraag 1 Eerste niveau puzzel 2 Eerste niveau puzzel 3 Eerste niveau puzzel 4 Eerste niveau puzzel 5 Eerste niveau puzzel 6 Eerste niveau puzzel 7 Niveau 9 – Herziening van de volledige procesgids
Laten we, voordat we beginnen met de puzzel-voor-puzzel-walkthrough van Superliminal, eerst enkele basisbeginselen begrijpen. Ten eerste ga je niet dood. Zelfs als een gigantisch blok je hoofd raakt, zal het terugkaatsen omdat het allemaal in je hoofd gebeurt.
Ten tweede kun je de oefenruimte gebruiken om vertrouwd te raken met de spelregels. Pak een paar items en probeer ze uit. Simpel gezegd: als je een voorwerp loslaat terwijl het zich dicht bij de grond of een muur bevindt, wordt het kleiner. Als je hem verder weg van je gezichtsveld loslaat, wordt hij groter.
Je kunt dit proces zo vaak herhalen als je wilt; laat een voorwerp vallen terwijl je naar de tegenoverliggende muur kijkt en het zal groter worden. Raap het op, ga terug naar waar je was en doe het opnieuw en het zal groter worden.
Een ander voorbeeld: pak een schaakstuk van de tafel, loop door de kamer en plaats het op de tafel. Zie je hoe hij er zo groot uitziet als een bureaulamp? Zet hem neer en hij wordt zo groot als een bureaulamp. Zoals het briefje in de oefenruimte uitlegt, is perceptie alles. Je zult ook merken dat je objecten uit het niets kunt laten verschijnen door ze in je gezichtsveld te plaatsen.
Dit is even wennen, maar maak je geen zorgen, het zal binnen de kortste keren een tweede natuur worden. Hieronder vindt u onze Superliminal-walkthrough, die elk van de negen niveaus van het spel beslaat.Niveau 1 – Verlichting
Dit niveau leert je de basisvaardigheden om verder te komen in Superliminal.
Eerste niveau puzzel 1
Teken gerust het contract en volg dan de gang naar de volgende kamer.
Eerste niveaupuzzel 2
Oefen met het gebruik van de stukken en andere items op tafel en ga dan door de deur. Je zult een gigantisch schaakstuk vinden dat je de weg blokkeert. Pak het op, kijk naar de vloer en leg het neer. Spring over de kist en ga het volgende gebied binnen.
Eerste niveaupuzzel 3
De uitgangsdeur bevindt zich in de uiterste rechterhoek van de kamer, achter twee op elkaar gestapelde blokken. Pak het blok erboven op en laat het los bij de vloer om het te laten krimpen. Spring nu op het gevallen stuk, ren en spring naar de bovenkant van het blok en de deur uit.
Je zult zien dat je eerste object de deur blokkeert. Je kunt door deze gammele deuren gaan als je met lege handen bent, maar als je een voorwerp vasthoudt, blokkeert het je.
Eerste niveau puzzel 4
Je moet iets op de knop zetten om de deur open te houden, net als in Portal. Je kunt niet snel genoeg rennen om door de deur te komen voordat deze sluit. Ga rechts van de knop staan, zodat je kunt zien wat er aan de andere kant van de deur gebeurt als deze opengaat. Pak de kubus op, plaats hem op de knop (grootte doet er niet toe) en ga door de deur.
Eerste niveaupuzzel 5
Kijk naar de vorige kamer, pak de kubus en kijk naar het plafond van deze kamer. Laat de kubus vallen en pak hem op om hem groter te maken. Blijf hem oppakken en kijk omhoog en omlaag totdat hij groot genoeg is om als opstapje naar de hoekdeur te dienen. Spring erop, ga er doorheen en ga verder naar de volgende kamer.
### Puzzel van het eerste niveau 6
Ga door het raam aan de linkerkant en pak het schaakstuk. Kijk nu door het raam aan de rechterkant en plaats het schaakstuk op de knop. Bekijk de schaduw van het stuk om u te helpen het uit te lijnen met de knop. Ga door de deur naar buiten.
Eerste niveaupuzzel 7
Hiermee leer je hoe je objecten kunt roteren, hoewel je ze maar in één vlak kunt roteren. Pak de kaas op en gebruik de truc om omhoog/omlaag te kijken om hem groot genoeg te maken om als oprit te dienen om door de deur te komen.
Eerste niveaupuzzel 8
Pak het gigantische blok op, plaats het tegen de muur en laat het los om het te laten krimpen. Doe het nog een keer, nu hij klein genoeg is, plaats je hem op de knop aan de rechterkant van de deur.
Eerste niveaupuzzel 9
Pak het gigantische blok aan de linkerkant op en plaats het onder aan de muur om het kleiner te maken. Kijk nu door het kapotte raam en plaats het nu kleine blokje op de knop die je door het kapotte raam ziet. Je kunt hem ook door een raam gooien door hem op een helling te plaatsen.
Eerste niveaupuzzel 10
De truc hier is om het blok naar de bovenkant van de muur te krijgen en in de kamer aan de andere kant. Sommige kamers in Superliminal hebben muren die niet tot aan het plafond reiken, dus houd er rekening mee. Pak het blok op en ga in de linkerachterhoek van de kamer staan.
Til het blok op totdat het over de bovenkant van de muur is (je zou de schaduw moeten zien), laat het dan los en het zal naar de andere helft van de kamer vallen. Als het niet op de knop terechtkomt, plaats het daar en ga weg. Welke richting je ook op gaat, uiteindelijk bereik je de volgende kamer.
### Puzzel van het eerste niveau 11
Pak het scheve uitgangsbord op en laat het vanaf het plafond zakken totdat het enorm wordt. Als hij groot genoeg is, draai hem dan zodat hij beide knoppen raakt, laat hem los en stap eruit.
Eerste niveaupuzzel 12
Er staat een bakstenen muur achter de deur, dus negeer de knop. Kijk in plaats daarvan door de opening in het linkerwandpaneel om het kaasblok te verwijderen. Maak het zo groot mogelijk en draai het vervolgens zo dat de punt naar het andere scheve wandpaneel wijst, dat iets naar binnen helt.
Ga achteruit en laat los, en hij en een paar andere wandpanelen zouden omver moeten vallen. Klim er doorheen en ga verder vooruit om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 2 – Visie
Ik ga ervan uit dat je inmiddels onder de knie hebt hoe je objecten groter en kleiner kunt maken, dus we geven je geen expliciete instructies. Hier leest u hoe u dit niveau kunt behalen.
Eerste niveau puzzel 1
Loop door het hotel tot je de brandtrapdeur bereikt. Pak het op, leg het opzij en ga verder. Als je links van je een schilderij met een nachtscène ziet, ga er dan naartoe en ga de trap op. Blijf doorgaan totdat je een grote kamer bereikt. Neem nu een uitgangsbord van de muur en maak het groter totdat je over de verre muur kunt klimmen. Spring op de kist en ga door de deur.
Eerste niveaupuzzel 2
Ga de kamer rechts van je binnen en ga bij de klaptafel en projector staan. Kijk naar de items in het kubuspatroon totdat ze op één lijn liggen en een perfecte kubus vormen, en deze springt eruit. Maak de schaakbordkubus groot genoeg om op te staan en gebruik deze om de uitgang van de gang te bereiken.
### Puzzel van het eerste niveau 3
Nog een kubus. Ga deze keer achter de tafel staan met het X-patroon erop en kijk naar de bloemen, terwijl je achteruit loopt totdat ze op een rij staan. Ga nu naar de andere kant en lijn de bloem op de nieuw tevoorschijn gekomen tafel uit met het bloemgat op de schaakbordkubus om de kubus te pakken. Draai hem en je zult ontdekken dat het eigenlijk een trap is. Vergroot hem vervolgens voldoende om door de hoge deur in de gang te kunnen.
Eerste niveau puzzel 4
Neem de kubustrap en gebruik deze om het kleine platform aan de linkerkant van de grote kamer te bereiken. Lijn het ontbrekende deel van de brandtrapdeur uit met een van de palen, zodat de deur echt is en niet beweegt. "Open" deze door erop te klikken. Ga nu door deze nieuwe deur naar buiten.
Eerste niveaupuzzel 5
Ga naar boven en ga de met verf bespatte kamer binnen. Lijn de kubus uit op het plafond en pak hem op. Zoom er vervolgens op in om het bovenste niveau te bereiken en vervolgens het gele viaduct. Op het viaduct leg je de groene pijp op één lijn met de vlek om een schaakstuk te maken. Pak het op en ga door het gat dat het creëert.
### Puzzel van het eerste niveau 6
Ga terug naar het hotel en raap de maan op door het dakraam in de verte. Er is daarboven een heel, heel kleine deur, dus pak hem op en draai/zoom erop totdat hij groot genoeg is om erdoorheen te passen. Ga de lift in om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 3 – Kubisme
Bereid je voor op veel dobbelstenen terwijl je een spiritueel museum/kunstgalerie verkent.
### Puzzel van het eerste niveau 1
Zodra je de galerij bereikt, ga je rechts de kamer van de curator binnen en pak je de dobbelstenen. Vergroot het voldoende om op het platform te klimmen, ga dan de volgende kamer binnen en neem de dobbelstenen mee.
Eerste niveaupuzzel 2
Vergroot de dobbelstenen voldoende om de uitgang te bereiken, verwijder vervolgens de kleinere dobbelstenen uit de nis in deze kamer en gebruik deze als opstapje om naar de grotere dobbelstenen te klimmen. Ga door de hoge deur.
Eerste niveaupuzzel 3
Een eenvoudige puzzel. Pak gewoon de nieuwe dobbelstenen op de vloer, spring door het gat dat hij achterlaat, pak de ventilatieopening onder de vloer en ga verder.
Eerste niveau puzzel 4
Nog een eenvoudige puzzel, gebruik gewoon de dobbelstenen als stappen en ga verder.
### Puzzel van het eerste niveau 5
Als je binnenkomt, zie je drie dobbelstenen. Je kunt ze niet oppakken zoals andere dobbelstenen, omdat ze aan de vloer zijn bevestigd, maar je kunt ze wel verplaatsen. Ga naar de middelste dobbelsteen, laat deze op de grond zakken en trek dan de linker dobbelsteen helemaal naar rechts. Spring erop en dan op het platform.
Eerste niveau puzzel 6
Alle dobbelstenen zullen instorten, maar pak een willekeurig gezicht op en gebruik het om een helling te maken om het platform te bereiken, en loop dan de deuropening uit.
Eerste niveaupuzzel 7
Pak de dobbelstenen op en plaats deze naast het platform. Het zal ontploffen, maar als je geluk hebt, vormen het treden waar je naar boven kunt gaan. Als dat niet het geval is, pak dan een willekeurig stuk van de dobbelsteen, vergroot het en plaats het op de andere stukken, zodat je op het platform kunt klimmen.
Eerste niveaupuzzel 8
Pak de dobbelsteenzijde tegenover de trap op, gooi deze opzij en ga de kubus binnen. Kort daarna ga je naar de lift om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 4 – Stroomstoring
Er is hier echt geen kans op overlijden, maar er kunnen wel een paar angstaanjagende momenten zijn. Je moet een tijdje rondlopen om een puzzel tegen te komen.
Eerste niveau puzzel 1
Dit is meer een test van moed dan een puzzel. De deur verderop leidt naar een doodlopende weg, maar als je naar de rechterkant van de kamer gaat en door de duisternis, zie je een uitgang aan de achterkant.
Eerste niveaupuzzel 2
Ga nog een stukje verder en je komt een kamer tegen waar als je vooruit loopt, je in een rode put valt. Ga dicht bij de put staan en kijk naar de grond. Aan de linkerkant zie je het begin van een klein, kronkelend platform dat je naar de overkant brengt. Volg hem door de put en houd je ogen op de grond gericht om het volgende gebied te bereiken.
Eerste niveaupuzzel 3
Als de deur achter je dichtslaat, draai je om en loop je achteruit de duisternis in. Je ziet een pijl die naar een silhouettrap wijst. Beklim de trap.
Eerste niveau puzzel 4
Wanneer je de rode kamer bereikt, lijkt het alsof je weg wordt geblokkeerd door houten planken. Kijk door het bord en pak het uitgangsbord. Zoom er een paar keer op in en ga door de deur met de plastic strip.
Ga nu rechtsaf, voorbij de dozen, en gebruik het uitgangsbord om je weg te verlichten. Ga naar boven, over de dozen heen, en laat het uitgangsbord vallen voordat je door de deur gaat.
### Puzzel van het eerste niveau 5
Wanneer u de berging bereikt, staat er ook een rood uitgangsbord, maar u kunt dit niet wegnemen vanwege het object dat de deur blokkeert. Maak hem in plaats daarvan groot genoeg om de voorraadkast door een glazen raam te verlichten. Nu je het kunt zien, ga naar binnen en klim in de dozen om de hoge uitgang te bereiken.
Als je ten slotte bij de IKEA, sorry, IDEA-generator komt, communiceer je om hem aan te zetten, ga dan rechtstreeks naar de lift en je hebt het level voltooid.
Terug naar boven
Niveau 5 – Klonen
Niveau 5 – Klonen wordt zo genoemd omdat sommige objecten waarmee u communiceert er kopieën van zullen maken. Je komt al snel een groene branddeur tegen die je kunt oppakken en weggooien, en dan de eerste echte puzzel van het level betreden.
Eerste niveau puzzel 1
Er is een grote groene knop, maar er is niets duidelijks in de kamer om op te pakken; de dobbelstenen en stukken staan vast. Ga in plaats daarvan terug naar de deur waarvan je zojuist de scharnieren hebt verwijderd en plaats deze op de deur.
### Puzzel 2 van het eerste niveau
Vervolgens kom je een Y-vormige gang tegen met aan beide uiteinden branddeuren. Het probleem is dat wanneer je een deur probeert te openen, er gewoon nog een kleinere deur ontstaat, en dan nog een, en dan nog een, enzovoort.
Dit lijken misschien doodlopende wegen, maar er is een weg er doorheen. Ga rechts van de twee deuren en blijf klikken totdat je een trap van deuren hebt gemaakt. Spring er dan op en kruip over de bovenkant van de muur om achter de deur te belanden.
Eerste niveaupuzzel 3
Elke keer dat je op de klok klikt, verschijnt er een nieuwe, dus pak de replica's en vergroot ze, maak een grote en een paar kleinere maar nog steeds grote, en zet ze dan samen om een trap te maken.
Zie het voorbeeld hierboven, al zou jij het waarschijnlijk netter kunnen doen dan wij. Zoals het logo zegt, kunt u de kopie laten verdwijnen met de knop op uw computer/console.
Eerste niveau puzzel 4
De appels zitten op de knop, waardoor de deur op slot blijft, maar door te klikken wordt de deur niet verplaatst, er ontstaan alleen maar meer appels.
Ga in plaats daarvan naast de appel staan, kloon hem, kijk naar het plafond, laat hem dan los en laat een gigantische appel vallen die de kleinere appel van de knop zal slaan. Als je het mist, klik dan met de rechtermuisknop op de overeenkomstige knop op je console en probeer het opnieuw.
Eerste niveaupuzzel 5
Je doel hier is om de appel de trap op te verplaatsen en op de groene knop te plaatsen. Je kunt de appel alleen klonen, niet dragen, en in tegenstelling tot puzzels 3 en 4 kun je geen klonen dragen.
Beklim in plaats daarvan, zoals hierboven, de trap, ga achter de groene knop staan en kijk naar de appel zodat de onderste helft van de appel verborgen is. Klik op de appel en er wordt een appel gekloond naar de groene knop.
Eerste niveau puzzel 6
Ga bij de ingang van de kamer staan en ga door met het klonen van SomnaSculpt-tokens totdat je genoeg kloontokens hebt om te klimmen en springen. Klim naar de top en spring door het gat onder de deur. Ga door verschillende lineaire gangen om de lift te bereiken en het level te beëindigen.
Terug naar boven
Niveau 6 – Poppenhuis
In plaats van de reguliere route te volgen, is uw enige optie om de ontspanningsruimte binnen te gaan. Om bij de eerste puzzel te komen, ga je door de bioscoop en sla je rechtsaf als je de G Suite-deur ziet. Ga door het kantoorgedeelte en door de deur die voorwerpen blokkeert en je valt erdoorheen.
Eerste niveau puzzel 1
Pak het poppenhuis op. Kijk nu naar het plafond en verlaag/vergroot het totdat het zo groot mogelijk is. Je wilt niet alleen dat het groot genoeg is om naar binnen te lopen, je wilt dat het groot genoeg is zodat de ramen van het poppenhuis boven je hoofd komen. De deur moet veel hoger zijn dan jij. Ga nu naar binnen, ga door de deur voor je, spring op de koffer en tafel en ga door de andere deur.
Eerste niveaupuzzel 2
Loop een tijdje en je komt in een kamer met een deur en wat lijkt op een stapel enorme blokken boven de deur. Neem de kleine ventilator, maak hem zo groot mogelijk en plaats hem op de plek waar hij richting de blokken blaast, waardoor ze instorten en de deur eraf slaat. Ga door de deur.
Eerste niveaupuzzel 3
Klik op het tweede venster van links om het op te pakken. Zoom erop in met de gebruikelijke methode van omhoog en omlaag kijken, en als het groot genoeg is, beweeg je er doorheen.
Eerste niveau puzzel 4
Pak het springkasteel op en vergroot het totdat je door de deur kunt. Ga door de deur en dan door de ventilator.
Zoals hierboven vermeld, kijk door de ventilator, pak het springkussen op en plaats het op de duikplank erboven, het moet in evenwicht zijn.
Ga terug naar de deur die je naar de duikplank hierboven brengt, ga nu door de deur voor je. Als de deur te klein is, ga dan terug naar de ventilatieopening en vergroot het springkasteel iets.
Eerste niveaupuzzel 5
Je staat nu voor twee deuren, die met elkaar verbonden zijn, en er zit nog een deur hoog in de muur. Plaats de grotere deur dichter bij de bovenste deur/sleutelgat, met de voorkant er naar toe gericht, en bedek de onderste 1/4e ervan. Er moet voldoende ruimte zijn tussen de deur en de muur zodat je er doorheen kunt lopen en de deur binnen kunt gaan. Dit kan enige aanpassing van het formaat vereisen.
Pak nu de kleinere deur en plaats deze bovenop de eerste deur (zie afbeelding hierboven). Wring je tussen de muur en het hek en ga naar binnen. Je komt uit een kleine deur en kunt door het sleutelgat.
Eerste niveau puzzel 6
Op het eerste gezicht lijkt het misschien alsof het jouw taak is om terug te keren naar de normale grootte, zodat je de deur uit kunt lopen, maar dat is niet het geval. In plaats daarvan pak je het kartonnen poppenhuis van de stoel en verklein je het op het platform waarop je staat, zodat je er naar binnen kunt. Ga de lift in om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 7 – Doolhof
Sta direct op en ga de achterkamer van dit niveau binnen. Blijf lopen terwijl de stem over het noodprotocol praat, waarna je weer in de slaapkamer bent.
Eerste niveau puzzel 1
Je eerste taak is het omgaan met de wekkerlus. Je kunt een tijdje lopen, maar het alarm gaat af en stuurt je een paar keer terug naar de slaapkamer. Blijf dit doen totdat het scherm zwart wordt en de zwaartekracht verandert. Via de inloopdeur komt u in het eetgedeelte.
Klik nu op de wekker en je komt op de juiste manier terug in de slaapkamer. Klik op het schilderij met de blauwe lucht aan de muur, breng het naar het einde van de lege gang en plaats het op de plek waar de deur is, zodat de muur gevuld wordt. Loop nu het schilderij binnen (mogelijk moet je over de lijst springen), zijwaarts naar links, en loop verder naar voren. Uiteindelijk bereik je een rode gang waar de zwaartekracht je aan de muur vasthoudt.
Eerste niveaupuzzel 2
Klik in de gang op de grijze deur aan de rechterkant om de uitgang te onthullen en de grijze deur zelf naar beneden te laten vallen. Til de gevallen deur op en je vindt er een gat onder. Spring over het gat. Ga verder en je komt terecht in een oranje gang.
Eerste niveaupuzzel 3
De Oranje Corridor heeft een sluwe 'valstrik'-oplossing. Ga naar de rechter muur en kijk naar het geschilderde vierkant en probeer het uit te lijnen. Als je achteruit gaat, val je door een spleet in de muur en kom je in het volgende gebied terecht. Of als je eroverheen wilt springen, ren dan gewoon naar de muur en val naar beneden.
Eerste niveau puzzel 4
Dit is weer een valstrikkamer. Pak de wenteltrap, kijk omhoog en laat hem dan zakken. Hij wordt groter, maar slaat door de vloer en gooit je in de kamer eronder. Klim naar beneden, helemaal naar de bodem, verplaats de rommel (ziet eruit als een glijbaan) naar de lift en ga erin... zonder het level te voltooien. Je bent nog niet klaar.
In plaats daarvan draai je je om in de lift en ga je door de deur achter je. Wanneer u de dubbele gang bereikt, volgt u gewoon de aanwijzingen op de afritborden om naar het volgende gebied te gaan.
Eerste niveaupuzzel 5
Plaats de dobbelstenen op het linkerplatform (je moet het iets verkleinen) om naar het volgende niveau van het zwembad te klimmen. Draai je om en kijk naar de dobbelstenen. Deze verschijnen op de bovenste verdieping van het zwembad. Gebruik de dobbelstenen om naar het volgende niveau te klimmen en door de deur te gaan.
### Puzzel van het eerste niveau 6
Als je het stukje op de knop plaatst, wordt het tweedimensionaal, waar je niets aan hebt. Ga in plaats daarvan, of daarna, op de knop staan en kijk door de deur. Pak het andere stuk, de ridder, op en gebruik het om de knop ingedrukt te houden.
Eerste niveaupuzzel 7
Pak de dobbelstenen en de kamer zal veranderen. Gebruik nu de dobbelstenen om naar de vloer te klimmen waar het bed staat, pak de kubus op en laat hem vallen. Je wordt naar een lange, donkere gang geteleporteerd. Ga naar de muur aan het einde, val dan naar beneden en word opnieuw geteleporteerd. Klik op de wekker en je verschijnt midden in een groep liften.
Blijf in één richting lopen en je zult uiteindelijk een pijl zien. Volg de pijl en open de ene liftdeur na de andere totdat je weer een pijl ziet. Blijf de pijl volgen totdat je een donkere gang bereikt. Klik op het alarm en loop dan vooruit naar de lift. Het is nog steeds niet de lift op het einde van de verdieping, maar je bent dichterbij.
Eerste niveaupuzzel 8
Het lijkt alsof je buiten bent, maar als je dichter bij straatverlichting komt, veranderen ze in een 2D-beeld. Loop naar elk van de vier "muren" en als je dat doet, verschijnt er een slaapkamer in het midden van de ruimte. Ga naar binnen en klik op de wekker om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 8 – Blanco
Dit is de laatste fase - je bent bijna klaar. Maar voordat je klaar bent, is je eerste puzzel hoe je uit de kamer kunt komen waarin je wakker werd.
Eerste niveau puzzel 1
Er is geen duidelijke uitgang uit de kamer, dus probeer niet met je hoofd tegen de bakstenen muur te stoten. Kijk in plaats daarvan naar het architectonische model op tafel. Klik op de bouwsteen links van de "Jungle" en zoom erop in tot je door de deur kunt.
Een manier om dit te doen is door het een beetje groter te maken, dan naast de tafel en het prikbord te gaan staan en het gebouw zo te verplaatsen dat het de deur aan de andere kant blokkeert. Dit zou het groot genoeg moeten maken om binnen te komen. Als het geluid het niet duidelijk maakt, manipuleer je het gebouw waarin je je bevindt.
Nu je door die deur gaat, is de gemetselde deuropening nu open. Als je er doorheen loopt, kom je door de ingang van het modelgebouw. Dus volg de waarschuwing die je hebt ontvangen om de droom niet te vernietigen, verklein het modelgebouw, pak het op en ga naar de deur.
Het gebouw in je hand zal met een knal verdwijnen. Ga nu door de deur en wacht tot de hele kamer wit is geworden. Blijf in een rechte lijn lopen (je valt een paar keer) totdat je een zwart vierkant voor je hebt.
Pak het zwarte blok op en ga door de deuropening erachter, loop dan verder in een min of meer rechte lijn. Wanneer je in de archiefkastkamer komt, loop je langs de gigantische archiefkastschaduw op de muur (zie afbeelding hierboven).
Eerste niveaupuzzel 2
Uiteindelijk bereik je een lange gang met open muren en witte pilaren. Loop voorbij en rond totdat je een wit raam ziet in een zwart gebied.
Ga door het raam. Er is een kamer aan de overkant, maar die kun je niet bereiken omdat deze te hoog is. Draai je om en pak het nu omgekeerde raam, dat in een kubus is veranderd, en gebruik het om door de deur aan de andere kant te kruipen. In de volgende kamer ga je achter de muur met het raam, loop verder richting de container en de schoorsteen op de achtergrond en zet de schakelaar om.
Eerste niveaupuzzel 3
Ga richting de trap, maar probeer deze niet te beklimmen, maar ga door de witte trapvorm. Ga nu deze nieuwe zwarte trap op en volg het zwarte pad tot je naar beneden valt, blijf dan lopen.
Eerste niveau puzzel 4
Je bereikt al snel een gang met rode, gele en blauwe pilaren die maar om zichzelf heen blijven draaien. Je kunt door de witte muur lopen, doe dat ook en je vindt nog een deur achter de rode en blauwe uiteinden van dit vreemde bouwwerk. Blijf doorgaan totdat je het bord bereikt.
Eerste niveaupuzzel 5
Als je op het bord stapt, val je in de zwart-witte vierkanten - er zijn hier geen geheime patronen. In plaats daarvan moet je de stukken op tafel gebruiken om over te steken.
Plaats het witte (gele) stuk op het witte vierkant en loop dan naar dat vierkant. Pak het zwarte stuk op, plaats het op het zwarte vierkant en loop dan naar dat vierkant. Pak het witte stuk op... nou, je snapt het idee. Herhaal dit totdat je er doorheen bent.
Eerste niveau puzzel 6
Je bereikt een witte deur waar je in eerste instantie niet doorheen kunt, en hoewel je de kubus groter kunt maken, heb je er maar één, dus het lijkt onmogelijk om de hoge deur te bereiken. Dit is waar het raar wordt, zelfs volgens superliminale normen.
Je moet de 2D witte deur veranderen in
door de kubus op te pakken en deze achter de witte ruimte achter de deur te plaatsen