Gabay sa buong proseso ng "Superliminal": paglutas ng pangarap na palaisipan
Ang "Superliminal" ay isang malikhaing larong puzzle kung saan ang mga manlalaro ay ilalagay sa isang parang panaginip na mundo kung saan ang pananaw ang tumutukoy sa lahat. Ang laro ay lubhang mapaghamong Kung ikaw ay nahihirapan o natigil sa laro, ang buong prosesong gabay na ito ay makakatulong sa iyo.
Talaan ng Nilalaman
Kumpletuhin ang walkthrough ng proseso para sa unang antas – Enlightenment unang antas ng palaisipan 1 unang antas ng palaisipan 2 unang antas ng palaisipan 3 unang antas ng palaisipan 4 unang antas ng palaisipan 5 unang antas ng palaisipan 6 unang antas ng palaisipan 7 Antas 1 Palaisipan 8 Antas 1 Palaisipan 9 Antas 1 Puzzle 10 Level 1 Puzzle 11 Level 1 Puzzle 12 Level 2 – Visual Level 1 Puzzle 1 Level 1 Puzzle 2 Level 1 Puzzle 3 Level 1 Puzzle 4 Level 1 Puzzle 5 Level 1 Puzzle 6 Level 3 – Cubism First Level Puzzle 1 First Level Puzzle 2 First Level Puzzle 3 First Level Puzzle 4 First Level Puzzle 5 First Level Puzzle 6 First Level Puzzle 7 First Level Puzzle 8 Level 4 – Blackout Level 1 Puzzle 1 Level 1 Puzzle 2 Level 1 Puzzle 3 Level 1 Palaisipan 4 Antas 1 Palaisipan 5 Antas 5 – I-clone ang Antas 1 Palaisipan 1 Antas 1 Palaisipan Tanong 2 Unang antas ng palaisipan 3 Unang antas ng palaisipan 4 Unang antas ng palaisipan 5 Unang antas ng palaisipan 6 Ikaanim na antas – Doll House Level 1 Puzzle 1 Level 1 Puzzle 2 Level 1 Puzzle 3 Level 1 Puzzle 4 Level 1 Puzzle 5 Level 1 Puzzle 6 Level 7 – Maze Level 1 Puzzle 1 Level 1 Puzzle 2 Level 1 Puzzle 3 Level 1 Puzzle 4 Level 1 Puzzle 5 Level 1 Puzzle 6 First Level Puzzle 7 Level 1 Puzzle 8 Level 8 – Blangko Level 1 Puzzle Question 1 First Level Puzzle 2 First Level Puzzle 3 First Level Puzzle 4 First Level Puzzle 5 First Level Puzzle 6 First Level Puzzle 7 Level 9 – Review ng ang kumpletong gabay sa proseso
Bago simulan ang puzzle-by-puzzle walkthrough ng Superliminal, unawain muna natin ang ilang pangunahing kaalaman. Una, hindi ka mamamatay. Kahit na ang isang higanteng bloke ay tumama sa iyong ulo, ito ay talbog dahil ang lahat ng ito ay nangyayari sa iyong ulo.
Pangalawa, gamitin ang practice room para maging pamilyar sa mga panuntunan ng laro. Pumili ng ilang mga item at subukan ang mga ito. Sa madaling salita, kung maglalabas ka ng isang bagay kapag ito ay malapit sa lupa o isang pader, ito ay magiging mas maliit. Kung ilalabas mo ito nang mas malayo sa iyong linya ng paningin, lalago ito.
Maaari mong ulitin ang prosesong ito nang maraming beses hangga't gusto mo; Kunin ito, bumalik sa kung nasaan ka at gawin itong muli at ito ay lalago.
Para sa isa pang halimbawa, kunin ang isang piraso ng chess sa mesa, lumakad sa buong silid, at ilagay ito sa ibabaw ng mesa. Tingnan kung gaano ito kalaki ng desk lamp? Ibaba mo ito at magiging kasing laki ng desk lamp. Tulad ng ipinaliwanag ng tala sa silid ng pagsasanay, ang pagdama ay lahat. Malalaman mo rin na maaari mong gawin ang mga bagay na lumabas sa manipis na hangin sa pamamagitan ng pag-align sa mga ito sa iyong larangan ng view.
Ito ay nangangailangan ng ilang oras upang masanay, ngunit huwag mag-alala, ito ay magiging pangalawang kalikasan sa lalong madaling panahon. Nasa ibaba ang aming Superliminal walkthrough, na sumasaklaw sa bawat isa sa siyam na antas ng laro.Level 1 – Enlightenment
Itinuturo sa iyo ng level na ito ang mga pangunahing kasanayan para umasenso sa Superliminal.
Unang antas ng palaisipan 1
Huwag mag-atubiling lagdaan ang kontrata at pagkatapos ay sundan ang koridor patungo sa susunod na silid.
Unang Antas Puzzle 2
Magsanay gamit ang mga piraso at iba pang mga bagay sa mesa at pagkatapos ay dumaan sa pinto. Makakakita ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong daan. Kunin ito, tingnan ang sahig, at ilagay ito. Tumalon sa ibabaw ng kahon at pumasok sa susunod na lugar.
Unang antas ng palaisipan 3
Ang exit door ay nasa dulong kanang sulok ng kwarto, sa likod ng dalawang stacked blocks. Kunin ang bloke sa itaas at bitawan ito malapit sa sahig upang paliitin ito. Ngayon, tumalon sa nahulog na piraso, tumakbo at tumalon sa tuktok ng bloke, at palabas ng pinto.
Makikita mo ang iyong unang bagay na nakaharang sa pinto. Maaari kang dumaan sa mga rickety door na ito kung wala kang kamay, ngunit kung may hawak kang bagay ay haharangin ka nito.
Unang antas ng palaisipan 4
Kailangan mong ilagay ang isang bagay sa button para panatilihing bukas ang pinto, tulad ng sa Portal. Hindi ka makakatakbo nang mabilis para makapasok sa pinto bago ito magsara. Tumayo sa kanan ng button para makita mo kung ano ang nangyayari sa kabilang panig ng pinto kapag bumukas ito. Kunin ang kubo, ilagay ito sa pindutan (hindi mahalaga ang laki), at dumaan sa pinto.
Unang antas ng palaisipan 5
Pagtingin sa nakaraang kwarto, kunin ang cube at tingnan ang kisame ng kwartong ito. I-drop ang kubo at kunin ito upang palakihin ito. Patuloy na kunin ito, tumingin pataas at pababa hanggang sa ito ay sapat na malaki upang magsilbing mga hakbang patungo sa pintuan ng sulok. Tumalon dito, dumaan dito, at magpatuloy sa susunod na silid.
### Unang antas ng palaisipan 6
Dumaan sa bintana sa kaliwa at kunin ang piraso ng chess. Ngayon, tumingin sa bintana sa kanan at ilagay ang piraso ng chess sa pindutan. Panoorin ang anino ng piraso upang matulungan kang ihanay ito sa pindutan. Lumabas sa pintuan.
Unang antas ng palaisipan 7
Ito ay magtuturo sa iyo kung paano paikutin ang mga bagay, bagama't maaari mo lamang iikot ang mga ito sa isang eroplano. Kunin ang keso at gamitin ang look up/down trick para gawin itong sapat na malaki para kumilos bilang isang ramp para makapasok ka sa pinto.
Unang antas ng palaisipan 8
Kunin ang higanteng bloke, ilagay ito sa dingding, pagkatapos ay bitawan ito para lumiit. Gawin itong muli, ngayong maliit na ito, ilagay ito sa pindutan sa kanang bahagi ng pinto.
Unang Antas Puzzle 9
Kunin ang higanteng bloke mula sa kaliwa at ilagay ito malapit sa ibaba ng dingding upang gawin itong mas maliit. Ngayon, tumingin sa sirang window at ilagay ang maliit na bloke ngayon sa button na nakikita mo sa sirang window. Maaari mo ring itapon ito sa isang bintana sa pamamagitan ng paglalagay nito sa isang slope.
Unang Antas Puzzle 10
Ang panlilinlang dito ay dalhin ang bloke sa tuktok ng dingding at ipasok ang silid sa kabilang panig. Ang ilang mga kuwarto sa Superliminal ay may mga pader na hindi umaabot hanggang sa kisame, kaya mag-ingat. Kunin ang bloke at tumayo sa kaliwang sulok sa likod ng silid.
Iangat ang bloke hanggang sa itaas ito ng dingding (dapat makita mo ang anino nito), pagkatapos ay bitawan ito at mahuhulog ito sa kabilang kalahati ng silid. Kung hindi ito dumapo sa buton, ilagay ito doon at lumabas. Kahit saang direksyon ka susunod, mararating mo rin ang susunod na kwarto.
### First Level Puzzle 11
Kunin ang baluktot na exit sign at ipagpatuloy ang pagbaba nito mula sa kisame hanggang sa maging malaki ito. Kapag sapat na ang laki nito, i-rotate ito para mahawakan nito ang magkabilang button, bitawan ito, at lumabas.
Unang Antas Puzzle 12
May brick wall sa likod ng pinto, kaya huwag pansinin ang button. Sa halip, sumilip sa puwang sa panel ng dingding sa kaliwa upang alisin ang bloke ng keso. Gawin itong kasing laki hangga't maaari, pagkatapos ay i-rotate ito upang ang dulo nito ay nakaharap sa iba pang baluktot na panel ng dingding, ang isa na bahagyang slope papasok.
Tumayo at bumitaw, at dapat itong matumba at ilan pang mga panel sa dingding. Umakyat at magpatuloy pasulong upang makumpleto ang antas.
Bumalik sa itaas
Antas 2 – Paningin
Ipagpalagay ko na sa ngayon ay marunong ka nang gumawa ng mga bagay na mas malaki at mas maliit, kaya hindi ka namin bibigyan ng tahasang mga tagubilin. Narito kung paano makapasa sa antas na ito.
Unang antas ng palaisipan 1
Maglakad sa hotel hanggang sa makarating ka sa fire escape door. Kunin ito, itabi, at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang eksena sa gabi na nagpinta sa iyong kaliwa, tumungo dito at umakyat sa hagdan. Magpatuloy hanggang makarating ka sa isang malaking silid. Ngayon, kumuha ng exit sign sa dingding at palakihin ito hanggang sa makaakyat ka sa malayong pader. Tumalon sa kahon at dumaan sa pinto.
Unang Antas Puzzle 2
Pumasok sa kwarto sa iyong kanan at tumayo malapit sa folding table at projector. Harapin ang mga item sa pattern ng kubo hanggang sa pumila sila at makabuo ng perpektong kubo, at lumabas ito. Gawing sapat ang laki ng chessboard cube para makatayo, at gamitin ito para marating ang corridor exit.
### Unang antas ng puzzle 3
Isa pang cube. Sa pagkakataong ito, tumayo sa likod ng mesa na may pattern na X at tingnan ang mga bulaklak, naglalakad nang paatras hanggang sa sila ay nakapila. Ngayon, pumunta sa kabaligtaran at ihanay ang bulaklak sa bagong lumabas na mesa na may butas ng bulaklak sa checkerboard cube upang makuha ang kubo. I-rotate ito at matutuklasan mong isa talaga itong hanay ng mga hagdan, pagkatapos ay palakihin ito nang sapat upang makadaan sa mataas na pinto sa pasilyo.
Unang antas ng palaisipan 4
Kunin ang cube staircase at gamitin ito para maabot ang maliit na platform sa kaliwang bahagi ng malaking kwarto. Ihanay ang nawawalang bahagi ng pintuan ng fire escape sa isa sa mga poste upang ang pinto ay totoo at hindi gumagalaw, "buksan" ito sa pamamagitan ng pag-click dito. Ngayon, lumabas sa bagong pintuan na ito.
Unang antas ng palaisipan 5
Pumunta ka sa itaas at pumasok sa kwartong may pintura. Ihanay ang kubo sa kisame at kunin ito. Susunod, i-zoom ito upang maabot ang itaas na antas, pagkatapos ay ang dilaw na viaduct. Sa viaduct, ihanay ang berdeng tubo na may mantsa upang makagawa ng isang piraso ng chess. Kunin ito at dumaan sa butas na nilikha nito.
### Unang antas ng palaisipan 6
Bumalik sa hotel at kunin ang buwan sa pamamagitan ng skylight sa di kalayuan. May isang napakaliit na pinto sa itaas, kaya kunin ito at paikutin/i-zoom ito hanggang sa ito ay sapat na malaki upang magkasya. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level.
Bumalik sa itaas
Antas 3 – Kubismo
Humanda sa paghawak ng maraming dice habang ginagalugad mo ang isang espirituwal na museo/art gallery.
### Unang antas ng puzzle 1
Kapag naabot mo na ang gallery, pumasok sa kwarto ng curator sa kanan at kunin ang mga dice. Palakihin ito nang sapat upang umakyat sa platform, pagkatapos ay pumasok sa susunod na silid, dala ang dice kasama mo.
Unang Antas Puzzle 2
Palakihin ang dice nang sapat upang maabot ang exit, pagkatapos ay alisin ang mas maliit na dice sa alcove sa kwartong ito at gamitin ito bilang stepping stone upang umakyat sa mas malaking dice. Dumaan sa mataas na pinto.
Unang antas ng palaisipan 3
Isang simpleng puzzle. Kunin lamang ang bagong dice sa sahig, tumalon pababa sa butas na iniiwan nito, kunin ang vent sa ilalim ng sahig, at magpatuloy.
Unang antas ng palaisipan 4
Isa pang simpleng puzzle, gamitin lang ang dice bilang mga hakbang at magpatuloy.
### Unang antas ng palaisipan 5
Kapag pumasok ka, makikita mo ang tatlong dice. Hindi mo sila mapupulot tulad ng ibang mga dice dahil nakadikit sila sa sahig, ngunit maaari mong ilipat ang mga ito sa paligid. Pumunta sa gitnang dice, ibaba ito sa sahig, at pagkatapos ay hilahin ang kaliwang dice hanggang sa kanan. Tumalon papunta dito, pagkatapos ay sa platform.
Unang antas ng palaisipan 6
Babagsak ang lahat ng dice, ngunit kunin ang anumang mukha at gamitin ito upang gumawa ng rampa upang maabot ang platform, pagkatapos ay lumabas sa pintuan.
Unang antas ng palaisipan 7
Kunin ang mga dice at ilagay ito malapit sa platform. Ito ay sasabog, ngunit kung ikaw ay mapalad na ito ay bubuo ng mga hakbang maaari kang umakyat. Kung hindi, kunin ang anumang piraso ng dice, palakihin ito, at ilagay ito sa ibabaw ng iba pang piraso para makaakyat ka sa platform.
Unang antas ng palaisipan 8
Kunin ang gilid ng die sa tapat ng hagdan, itapon ito sa isang tabi, at ipasok ang cube. Maya-maya, tumungo sa elevator para kumpletuhin ang level.
Bumalik sa itaas
Antas 4 – Pagkaputol ng kuryente
Talagang walang posibilidad na mamatay dito, ngunit maaari kang magkaroon ng isang nakakatakot na sandali o dalawa. Kailangan mong maglakad-lakad nang ilang sandali upang makatagpo ng isang palaisipan.
Unang antas ng palaisipan 1
Ito ay higit pa sa isang pagsubok ng katapangan kaysa sa isang palaisipan. Ang pinto sa unahan ay humahantong sa isang dead end, ngunit kung pupunta ka sa kanang bahagi ng silid at sa kadiliman, makakakita ka ng isang labasan sa likod.
Unang Antas Puzzle 2
Lumabas ka pa ng kaunti at makakatagpo ka ng isang silid kung saan ang paglalakad pasulong ay magdudulot sa iyo na mahulog sa isang pulang hukay. Lumapit sa hukay at tumingin sa lupa. Sa kaliwa, makikita mo ang simula ng isang maliit, paikot-ikot na platform na magdadala sa iyo sa kabila. Sundin ito sa hukay, panatilihin ang iyong mga mata sa sahig, upang maabot ang susunod na lugar.
Unang antas ng palaisipan 3
Kapag sumara ang pinto sa likod mo, tumalikod at lumakad pabalik sa kadiliman. Makakakita ka ng isang arrow na tumuturo sa isang hanay ng mga silhouette na hagdan. Umakyat sa hagdan.
Unang antas ng palaisipan 4
Pagdating mo sa pulang kwarto, parang nakaharang ang daanan mo ng mga kahoy na tabla. Tumingin sa board at ibaba ang exit sign. I-zoom in ito ng ilang beses at dumaan sa pinto gamit ang plastic strip.
Ngayon, lumiko sa kanan, lampasan ang mga kahon, at gamitin ang exit sign para lumiwanag ang iyong daan. Umakyat, sa ibabaw ng mga kahon, at ihulog ang exit sign bago dumaan sa pinto.
### Unang antas ng palaisipan 5
Pagdating mo sa storage room, may red exit sign din, pero hindi mo maalis dahil sa bagay na nakaharang sa pinto. Sa halip, gawin itong sapat na malaki upang maipaliwanag ang pantry sa pamamagitan ng salamin na bintana. Ngayon na nakikita mo na, pumasok at umakyat sa mga kahon upang maabot ang mataas na labasan.
Sa wakas, kapag nakarating ka na sa IKEA, paumanhin, IDEA generator, makipag-ugnayan para i-on ito, pagkatapos ay dumiretso ka sa elevator at nakumpleto mo na ang level.
Bumalik sa itaas
Antas 5 – Pag-clone
Level 5 – Ang pag-clone ay pinangalanan dahil gagawa ng mga kopya ng mga ito ang ilang bagay na iyong nakakasalamuha. Malapit ka nang makatagpo ng berdeng pinto ng apoy na maaari mong kunin at itapon, at pagkatapos ay ipasok ang unang tunay na palaisipan ng antas.
Unang antas ng palaisipan 1
May malaking berdeng butones, ngunit walang halata sa silid na kunin ang mga dice at piraso ay naayos. Sa halip, bumalik sa pinto kung saan ka nagtanggal ng mga bisagra at ilagay ito sa pinto.
### Unang antas ng puzzle 2
Susunod, makakatagpo ka ng hugis-Y na corridor na may mga fire door sa magkabilang dulo. Ang problema ay kapag sinubukan mong buksan ang alinmang pinto, lumilikha lamang ito ng isa pang mas maliit na pinto, at pagkatapos ay isa pa, at pagkatapos ay isa pa, at iba pa.
Maaaring mukhang dead ends ang mga ito, ngunit may paraan. Pumunta sa kanan ng dalawang pinto at patuloy na mag-click hanggang makalikha ka ng hagdanan na gawa sa mga pinto. Pagkatapos, tumalon dito at gumapang sa tuktok ng dingding upang makarating sa likod ng pinto.
Unang antas ng palaisipan 3
Sa tuwing mag-click ka sa orasan ay magkakaroon ito ng isa pa, kaya kunin ang mga replika at palakihin ang mga ito, gumawa ng malaki at ilang mas maliit ngunit malaki pa rin, pagkatapos ay pagsama-samahin ang mga ito upang makagawa ng hagdanan.
Tingnan ang halimbawa sa itaas, bagama't malamang na magagawa mo ito nang mas malinis kaysa sa amin. Gaya ng sabi ng logo, maaari mong alisin ang kopya gamit ang button ng iyong computer/console.
Unang antas ng palaisipan 4
Nasa button ang mga mansanas, pinananatiling naka-lock ang pinto, ngunit hindi ito magagalaw ng pag-click, lumilikha lamang ito ng mas maraming mansanas.
Sa halip, tumayo malapit sa mansanas, i-clone ito, tumingin sa kisame, pagkatapos ay bitawan ito, at ibinabagsak ang isang higanteng mansanas na magpapatumba sa mas maliit na mansanas. Kung makaligtaan mo ito, i-right-click ang katumbas na button ng iyong console at subukang muli.
Unang antas ng palaisipan 5
Ang iyong layunin dito ay ilipat ang mansanas sa hagdan at ilagay ito sa berdeng button. Maaari mo lamang i-clone ang mansanas, hindi dalhin ito, at hindi tulad ng mga puzzle 3 at 4, hindi ka maaaring magdala ng mga clone.
Sa halip, tulad ng nasa itaas, umakyat sa hagdan, tumayo sa likod ng berdeng butones, at tingnan ang mansanas upang maitago ang ibabang kalahati ng mansanas. Mag-click sa mansanas at ang isang mansanas ay mai-clone sa berdeng pindutan.
Unang antas ng palaisipan 6
Tumayo sa pasukan ng kwarto at ipagpatuloy ang pag-clone ng mga token ng SomnaSculpt hanggang sa magkaroon ka ng sapat na mga clone token para umakyat at tumalon. Umakyat sa itaas at tumalon pababa sa butas sa ilalim ng pinto. Magpatuloy sa maraming linear corridors upang maabot ang elevator, na nagtatapos sa antas.
Bumalik sa itaas
Level 6 – Doll House
Sa halip na sundin ang regular na ruta, ang tanging pagpipilian mo ay pumasok sa relaxation room. Para maabot ang unang puzzle, dumaan sa sinehan at kumanan kapag nakita mo ang pinto ng G Suite. Pumunta sa lugar ng opisina at sa pamamagitan ng object-blocking door at mahuhulog ka dito.
Unang antas ng palaisipan 1
Kunin ang dollhouse. Ngayon, tumingin sa kisame at ibaba/palakihin ito hanggang sa ito ay kasinglaki hangga't maaari. Hindi mo lang gusto na ito ay sapat na malaki upang lakaran, gusto mo itong sapat na malaki na ang mga bintana ng dollhouse ay nasa itaas ng iyong ulo. Ang pinto ay dapat na mas mataas kaysa sa iyo. Ngayon, pumasok ka sa loob, dumaan sa pintuan sa harap mo, tumalon sa maleta at mesa, at pumasok sa kabilang pinto.
Unang Antas Puzzle 2
Maglakad sandali at makararating ka sa isang silid na may pintuan at tila isang tumpok ng malalaking bloke sa itaas ng pinto. Kunin ang maliit na bentilador, gawin itong mas malaki hangga't maaari, at ilagay ito kung saan ito humihip patungo sa mga bloke, na magiging sanhi ng pagbagsak nito at pagkatok sa pinto. Dumaan sa pinto.
Unang antas ng palaisipan 3
Mag-click sa pangalawang window mula sa kaliwa para kunin ito. Mag-zoom in dito sa pamamagitan ng karaniwang look-up-and-down na paraan, at kapag ito ay sapat na, dumaan dito.
Unang antas ng palaisipan 4
Kunin ang bouncy na kastilyo at palakihin ito hanggang sa makapasok ka sa pinto. Pumunta sa pintuan at pagkatapos ay sa pamamagitan ng bentilasyon ng bentilasyon.
Tulad ng nabanggit sa itaas, tingnan ang bentilasyon ng bentilasyon, kunin ang bouncy na kastilyo at ilagay ito sa diving board sa itaas nito, dapat itong balanse.
Bumalik ka sa pintuan na magdadala sa iyo sa diving board sa itaas, ngayon ay dumaan ka sa pintuan sa harap mo. Kung masyadong maliit ang pinto, bumalik sa vent at bahagyang palakihin ang bouncy na kastilyo.
Unang antas ng palaisipan 5
Nakaharap ka ngayon sa dalawang pinto, na konektado sa isa't isa, at may isa pang pinto na mataas sa dingding. Ilagay ang mas malaking pinto na mas malapit sa itaas na pinto/keyhole, nakaharap dito, at takpan ang ibabang 1/4 nito. Dapat may sapat na espasyo sa pagitan nito at ng dingding para madaanan mo at makapasok sa pinto. Maaaring mangailangan ito ng ilang pagbabago ng laki.
Ngayon, kunin ang mas maliit na pinto at ilagay ito sa ibabaw ng unang pinto (tingnan ang larawan sa itaas). Sumiksik sa pagitan ng pader at ng gate at pumasok dito. Lalabas ka sa isang maliit na pinto at maaaring dumaan sa keyhole.
Unang antas ng palaisipan 6
Sa unang sulyap, maaaring mukhang ang gawain mo ay bumalik sa normal na laki para makalabas ka ng pinto, ngunit hindi iyon ang kaso. Sa halip, kunin ang cardboard dollhouse mula sa upuan at i-resize ito sa platform na kinaroroonan mo para makapasok ka dito. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level.
Bumalik sa itaas
Antas 7 – Maze
Direktang bumangon at pumasok sa likod na silid ng antas na ito. Magpatuloy sa paglalakad habang ang boses ay nagsasalita tungkol sa emergency protocol, sa puntong iyon ay babalik ka sa kwarto.
Unang antas ng palaisipan 1
Ang iyong unang gawain ay harapin ang loop ng alarm clock. Maaari kang maglakad saglit, ngunit tutunog ang alarma at ibabalik ka sa kwarto ng ilang beses. Patuloy na gawin ito hanggang sa maging itim ang screen at magbago ang gravity. Pumasok sa dining area sa pamamagitan ng drop-in door.
Ngayon, i-click ang alarm clock at babalik ka sa kwarto sa tamang paraan. Mag-click sa asul na langit na pagpipinta sa dingding, dalhin ito sa dulo ng walang laman na koridor, at ilagay ito kung saan naroroon ang pinto, na pinupuno ang dingding. Ngayon lumakad sa pagpipinta (maaaring kailanganin mong tumalon sa ibabaw ng frame), patagilid sa kaliwa, at magpatuloy pasulong. Sa kalaunan ay mararating mo ang isang pulang koridor kung saan ipidikit ka ng gravity sa dingding.
Unang Antas Puzzle 2
Sa pasilyo, mag-click sa kulay abong pinto sa kanan upang ipakita ang labasan at mahulog ang kulay abong pinto mismo. Itaas ang nahulog na pinto at may makikita kang butas sa ilalim nito. Tumalon sa butas. Magpatuloy pasulong at makikita mo ang iyong sarili sa isang orange na pasilyo.
Unang antas ng palaisipan 3
Ang Orange Corridor ay may tusong "trap" na solusyon. Pumunta sa kanang pader at tingnan ang pininturahan na parisukat, sinusubukang ihanay ito. Habang umaatras ka, mahuhulog ka sa isang siwang sa dingding, na dadalhin ka sa susunod na lugar. O kung gusto mong tumalon, tumakbo ka lang sa pader at madapa ka.
Unang antas ng palaisipan 4
Isa na naman itong trap room. Kunin ang spiral staircase, tumingin sa itaas, at pagkatapos ay ibaba ito. Ito ay lalaki, ngunit ito ay babasagin sa sahig at itatapon ka sa silid sa ibaba. Umakyat pababa, hanggang sa pinakailalim, ilipat ang junk (mukhang slide) malapit sa elevator, at ipasok ito... nang hindi nakumpleto ang level. Hindi ka pa tapos.
Sa halip, umikot sa elevator at dumaan sa pinto sa likod mo. Kapag naabot mo ang duplicate na corridor, sundin lamang ang mga direksyon sa mga exit sign upang makapunta sa susunod na lugar.
Unang antas ng palaisipan 5
Ilagay ang dice sa kaliwang platform (kailangan mong paliitin ito nang bahagya) para umakyat sa susunod na antas na bahagi ng pool. Lumiko at tumingin sa dice at ito ay lilitaw sa itaas na palapag ng pool. Gamitin ang dice upang umakyat sa susunod na antas at dumaan sa pinto.
### Unang antas ng palaisipan 6
Kung ilalagay mo ang piraso sa button, magiging two-dimensional ito, na walang silbi sa iyo. Sa halip, o pagkatapos, tumayo sa pindutan at tumingin sa pintuan. Kunin ang isa pang piraso, ang kabalyero, at gamitin ito upang hawakan ang pindutan.
Unang antas ng palaisipan 7
Kunin ang dice at magbabago ang kwarto. Ngayon, gamitin ang dice upang umakyat sa sahig kung saan naroon ang kama, kunin ang kubo at ihulog ito. Ite-teleport ka sa isang mahabang madilim na koridor. Pumunta sa pader sa dulo, pagkatapos ay madapa at i-teleport muli. Mag-click sa alarm clock at lalabas ka sa gitna ng isang grupo ng mga elevator.
Magpatuloy sa paglalakad sa isang direksyon at sa kalaunan ay makakakita ka ng isang arrow. Sundin ang arrow at buksan ang sunod-sunod na pinto ng elevator hanggang sa makakita ka ng isa pang arrow. Ipagpatuloy ang pagsunod sa arrow hanggang sa maabot mo ang isang madilim na koridor. Mag-click sa alarma, pagkatapos ay lumakad pasulong sa elevator. Hindi pa rin ito ang end-of-level na elevator, ngunit mas malapit ka.
Unang antas ng palaisipan 8
Mukhang nasa labas ka, ngunit kapag lumalapit ka sa mga ilaw sa kalye, nagiging 2D na larawan ang mga ito. Maglakad hanggang sa bawat isa sa apat na "pader" at kapag ginawa mo, may lalabas na kwarto sa gitna ng lugar. Pumasok sa loob at mag-click sa alarm clock para makumpleto ang level.
Bumalik sa itaas
Antas 8 – Blangko
Ito na ang huling yugto - malapit ka nang matapos. Ngunit bago ka makatapos, ang iyong unang palaisipan ay kung paano makalabas sa silid kung saan ka nagising.
Unang antas ng palaisipan 1
Walang halatang labasan mula sa silid, kaya huwag subukang iuntog ang iyong ulo sa brick wall na iyon. Sa halip, tingnan ang modelo ng arkitektura sa mesa. Mag-click sa building block sa kaliwa ng "Jungle" at i-zoom ito hanggang sa makapasok ka sa pinto.
Ang isang paraan para gawin ito ay palakihin ito ng kaunti, pagkatapos ay tumayo sa tabi ng mesa at bulletin board at ilipat ang gusali upang harangan nito ang pinto sa dulong bahagi. Ito ay dapat gawin itong sapat na malaki para makapasok ka. Kung hindi malinaw ang ingay, minamanipula mo ang gusaling kinaroroonan mo.
Ngayong dumaan ka sa pintong iyon, bukas na ang ladrilyo na pintuan. Ang paglalakad dito ay magdadala sa iyo sa pasukan sa gusali ng modelo. Kaya, kasunod ng babala na natanggap mo tungkol sa hindi pagsira sa panaginip, babaan ang modelong gusali, kunin ito, at tumungo sa pintuan.
Ang gusali na nasa iyong kamay ay mawawala sa isang putok. Ngayon, dumaan sa pintuan at hintayin ang buong silid na matunaw sa puti. Patuloy na maglakad sa isang tuwid na linya (mahulog ka ng ilang beses) hanggang sa magkaroon ka ng isang itim na parisukat sa harap mo.
Kunin ang itim na bloke at dumaan sa pintuan sa likod nito, pagkatapos ay magpatuloy sa paglalakad sa halos tuwid na linya. Pagdating mo sa silid ng filing cabinet, lampasan ang higanteng anino ng filing cabinet sa dingding (tingnan ang larawan sa itaas).
Unang Antas Puzzle 2
Sa kalaunan ay mararating mo ang isang mahabang corridor na may bukas na pader at puting mga haligi. Maglakad-lakad hanggang sa makakita ka ng puting bintana sa isang itim na lugar.
Dumaan sa bintana. May kwarto sa tapat, pero hindi mo maabot dahil masyadong mataas. Lumiko at kunin ang nakabaligtad na window na ngayon, na ginawang cube, at gamitin ito para gumapang sa pintuan sa dulong bahagi. Sa susunod na silid, pumunta sa likod ng dingding na may bintana, magpatuloy patungo sa lalagyan at tsimenea sa background, at i-flip ang switch.
Unang antas ng palaisipan 3
Pumunta sa hagdan, ngunit huwag subukang akyatin ang mga ito, sa halip ay dumaan sa puting hugis ng hagdanan. Ngayon, umakyat sa bagong itim na hagdan na ito at sundan ang itim na landas hanggang sa mahulog ka, pagkatapos ay magpatuloy sa paglalakad.
Unang antas ng palaisipan 4
Malapit mo nang marating ang isang koridor na may pula, dilaw, at asul na mga haligi na patuloy na umiikot sa kanilang sarili. Maaari kang maglakad sa puting pader, kaya gawin mo at makakakita ka ng isa pang pinto sa likod ng pula at asul na dulo ng kakaibang istrakturang ito. Magpatuloy hanggang makarating ka sa board.
Unang antas ng palaisipan 5
Kung tumuntong ka sa board, mahuhulog ka sa itim at puting mga parisukat - walang mga lihim na pattern dito. Sa halip, kailangan mong gamitin ang mga piraso sa mesa upang tumawid.
Ilagay ang puti (dilaw) na piraso sa puting parisukat, pagkatapos ay maglakad patungo sa parisukat na iyon. Kunin ang itim na piraso, ilagay ito sa itim na parisukat, at pagkatapos ay maglakad patungo sa parisukat na iyon. Kunin ang puting piraso...well, nakuha mo ang ideya. Ulitin ito hanggang sa makalusot ka.
Unang antas ng palaisipan 6
Maaabot mo ang isang puting pinto na hindi mo mararating sa simula, at habang kaya mong palakihin ang cube, isa lang ang mayroon ka, kaya parang imposibleng maabot ang mataas na pinto. Dito nagiging kakaiba, kahit na sa mga pamantayan ng Superliminal.
Kailangan mong gawing
ang 2D na puting pinto sa pamamagitan ng pagkuha sa cube at paglalagay nito sa likod ng puting espasyo sa likod ng pinto