जब निर्देशक ह्यूगो मार्टिन ने डूम के लिए मंत्र "स्टैंड एंड फाइट" का अनावरण किया: एक्सबॉक्स के डेवलपर डायरेक्ट के दौरान डार्क एजेस, इसने तुरंत मेरा ध्यान आकर्षित किया। यह दृष्टिकोण उच्च-ऑक्टेन के साथ स्पष्ट रूप से विरोधाभास करता है, हमेशा कयामत के शाश्वत के मूव से मुकाबला करता है। हालांकि, डूम इटरनल ने एक दुश्मन का परिचय दिया, जिसने खिलाड़ियों को इस रणनीति को अपनाने के लिए मजबूर किया- द मारौडर। श्रृंखला में सबसे अधिक विभाजनकारी दुश्मनों में से एक के रूप में जाना जाता है, द मारौडर को कई लोगों द्वारा घृणा की जाती है, लेकिन मेरे द्वारा पसंद किया जाता है। उस कयामत को महसूस करते हुए: डार्क एज की मुकाबला उज्ज्वल हरी रोशनी पर प्रतिक्रिया करने के लिए घूमता है - बस मारुडर को हराने की कुंजी की तरह - खेल के लिए मेरी उत्तेजना को बदल दिया।
निश्चिंत रहें, अंधेरे युग आपको एक एकल, निराशाजनक दुश्मन की मुठभेड़ की तरह एक ही, निराशाजनक दुश्मन के साथ नहीं करते हैं। जबकि आप एगडॉन हंटर का सामना करेंगे, एक घातक कॉम्बो हमले को ढालकर और छेड़छाड़ करते हुए, अनन्त की चुनौतीपूर्ण लड़ाई का सार हर दुश्मन को अंधेरे युग में अनुमति देता है। Marauder के पीछे की अवधारणाओं को सोच -समझकर खेल के कोर कॉम्बैट मैकेनिक्स में एकीकृत किया गया है, जिसके परिणामस्वरूप मुठभेड़ों का सामना करना पड़ता है जो सामान्य निराशाओं के बिना एक Marauder प्रदर्शन की रणनीतिक गहराई को बनाए रखते हैं।
कयामत की अनन्त-तर्रार अखाड़े की लड़ाई में मारौडर एक विसंगति है। आमतौर पर, खिलाड़ी चारों ओर डार्ट करते हैं, कमजोर दुश्मनों के माध्यम से फिसलते हैं और बड़े लोगों को जुगल करते हैं। अनन्त को अक्सर एक प्रबंधन खेल के रूप में वर्णित किया जाता है, जिससे खिलाड़ियों को कुशलता से अपने संसाधनों, गति और हथियार को संभालने की आवश्यकता होती है। लेकिन मारौडर इस प्रवाह को बाधित करता है, पूर्ण ध्यान देने की मांग करता है और अक्सर एक-एक परिदृश्य में दिखाई देता है। जब यह एक बड़ी लड़ाई के बीच दिखाता है, तो सबसे अच्छा तरीका यह है कि वह अपने हमलों से बचें, आसपास के दुश्मनों को साफ करें, और फिर इसका सामना करें।
डूम इटरनल का मारौडर एफपीएस इतिहास में सबसे विवादास्पद दुश्मनों में से एक है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा
इसका मतलब यह नहीं है कि आप अभी भी पूरी तरह से खड़े हैं; कयामत अनन्त में, यह सटीक स्थिति के माध्यम से अंतरिक्ष पर हावी होने के बारे में है। बहुत करीब जाओ, और मारौडर की बन्दूक आपको पकड़ लेगी। बहुत दूर रिट्रीट, और आप आसानी से चकमा देने वाले प्रोजेक्टाइल के साथ पेल्ट किए जाएंगे, लेकिन आप उसके कुल्हाड़ी स्विंग की सीमा से बाहर हो जाएंगे - जिस क्षण आपको शोषण करने की आवश्यकता है। Marauder की भेद्यता क्षणभंगुर है, केवल उसके कुल्हाड़ी के हमले की हवा-अप के दौरान, उसकी आंखों द्वारा चमकीले हरे रंग की चमकती हुई। यह संक्षिप्त खिड़की क्षति से निपटने का आपका मौका है।
इसी तरह, कयामत में: अंधेरे युग, चमकदार हरी रोशनी महत्वपूर्ण हैं। मूल कयामत के लिए एक श्रद्धांजलि में, राक्षसों ने प्रोजेक्टाइल की लहरों को उजागर किया, जिनमें से हरी मिसाइलें हैं जिन्हें डूम स्लेयर की नई शील्ड के साथ पार किया जा सकता है, उन्हें हमलावर में वापस भेज दिया जाता है। प्रारंभ में एक रक्षात्मक रणनीति, पैरी एक शक्तिशाली आक्रामक कदम में विकसित होती है, जब आप शील्ड के रन सिस्टम को अनलॉक करते हैं, तेजस्वी दुश्मनों या आपके कंधे पर चढ़कर तोप को ट्रिगर करते हैं।
डार्क एज के युद्धक्षेत्रों ने नेविगेट करने में ध्यान केंद्रित करने वाले, एक-पर-एक-एक झड़पों की एक श्रृंखला शामिल है, जो दुर्जेय राक्षसों के साथ एक-एक झड़पें हैं। जबकि ग्रीन लाइट्स जीवित रहने की एकमात्र कुंजी नहीं हैं, शील्ड के पैरी सिस्टम में महारत हासिल करना आपके युद्ध शस्त्रागार को काफी बढ़ाता है। यांत्रिकी उन लोगों की गूंजता है जो शाश्वत में लड़ाइयों में हैं - आपको इष्टतम दूरी को ढूंढना चाहिए, अपने आप को हरे रंग के प्रोजेक्टाइल को बाधित करने के लिए सही ढंग से रखें, और पैरी को निष्पादित करने के लिए तेजी से प्रतिक्रिया करें। यह दृष्टिकोण आपके गेमप्ले को विभिन्न शक्तिशाली दुश्मनों के खिलाफ स्टैंड-एंड-फाइट क्षणों की एक श्रृंखला में बदल देता है।
Marauder की विवादास्पद प्रतिष्ठा कयामत के स्थापित प्रवाह के विघटन से उपजी है। इसने बाकी खेल से एक अलग रणनीति की मांग की, जो ठीक है कि मैं इसकी सराहना करता हूं - यह खिलाड़ियों को आदर्श से टूटने के लिए मजबूर करता है। डूम अनन्त ने पहले से ही पहले व्यक्ति शूटरों की सीमाओं को धक्का दिया, जिससे संसाधनों और युद्ध के बारे में अभिनव सोच की आवश्यकता थी। Marauder ने आगे भी धक्का दिया, खिलाड़ियों को पूरी तरह से नई रणनीति को अनुकूलित करने के लिए चुनौती दी।
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कयामत: अंधेरे युगों ने अपने समग्र युद्ध की गतिशीलता में विभिन्न लड़ाकू "नृत्य" को बुनाई करके इसे संबोधित किया। प्रत्येक प्रमुख दुश्मन प्रकार का अपना अलग -अलग हरे रंग का प्रक्षेप्य या हाथापाई हमला होता है, जो अद्वितीय रणनीतियों की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, Mancubus हरे "स्तंभों" के साथ व्यापक ऊर्जा "बाड़" फायर करता है, जिसमें पैरी के लिए पार्श्व आंदोलन की आवश्यकता होती है। योनि एक एबाकस की तरह गोले भेजती है, जो आपको स्प्रिंट और डिफ्लेक्ट करने के लिए मजबूर करती है। जब तक आप इसकी हरी खोपड़ी को पैरी करते हैं, तब तक मारुडर की याद दिलाता है।
क्योंकि प्रत्येक दानव को अलग -अलग युद्धाभ्यास की आवश्यकता होती है, नए दुश्मनों का परिचय विघटनकारी के बजाय सहज लगता है। जबकि Agaddon हंटर और कोमोडो अपने तीव्र हाथापाई के हमलों के साथ एक चुनौती पेश करते हैं, आप पहले से ही अपने आंदोलनों और प्रतिक्रियाओं को अपनाने के आदी हैं जब तक वे दिखाई देते हैं। यह अनन्त में मारौडर के साथ विरोधाभास है, जहां स्थापित गेमप्ले ने स्थिति और प्रतिक्रिया-आधारित रणनीति के बजाय प्रत्येक दुश्मन के लिए सही हथियार का उपयोग करने पर अधिक ध्यान केंद्रित किया।
मारौडर का डिजाइन कभी भी मुद्दा नहीं था; यह खेल के मानदंडों से इसका अप्रत्याशित विचलन था। कयामत: डार्क एज ने प्रतिक्रिया-आधारित यांत्रिकी को एक मिड-गेम शिफ्ट के बजाय, प्रतिक्रिया-आधारित यांत्रिकी को पूरे अनुभव का एक मौलिक हिस्सा बनाकर इसके लिए खिलाड़ियों को तैयार किया। हालांकि चुनौती कम तीव्र हो सकती है - पैरी विंडो मारौडर की आंखों की फ़्लैश की तुलना में अधिक क्षमा कर रही है - मुख्य अवधारणा बनी हुई है: सही क्षण की प्रतीक्षा कर रहा है, हरे रंग की रोशनी द्वारा संकेतित, हड़ताल करने के लिए। कयामत: अंधेरे युग इन विचारों को फिर से जोड़ते हैं, लेकिन उन्हें पहचानने योग्य रखते हैं। आप खड़े हैं, और आप लड़ते हैं।