Yasuhiro Anpo, de regisseur achter de remakes van Resident Evil 2 en Resident Evil 4, deelde inzichten in het besluitvormingsproces achter het terugbrengen van de geliefde klassieker van 1998. De toename van de interesse van fans speelde een cruciale rol, zoals ANPO opmerkte: "We realiseerden ons: mensen willen echt dat dit gebeurt." Dit sentiment werd weerspiegeld door producer Hirabayashi, die beslist verklaarde: "Oké, we zullen het doen."
Aanvankelijk overwoog het team te beginnen met Resident Evil 4. Na grondige discussies erkenden ze echter dat het spel, geprezen als bijna perfect, een aanzienlijk risico vormde voor eventuele wijzigingen. Bijgevolg verschoof de focus naar een eerdere invoer in de serie die een substantiële update vereiste. Om aan te passen aan de verwachtingen van de fans, verdiepen de ontwikkelaars zich in fanprojecten en kregen ze een dieper inzicht in wat de gemeenschap wenste.
Ondanks de interne beraadslagingen van Capcom, bleven twijfels zelfs bij fans bestaan. Na de release van de Remakes voor Resident Evil 2 en Resident Evil 3, en de aankondiging van de Resident Evil 4 -remake, uitten sommige fans hun zorgen, met het argument dat Resident Evil 4, in tegenstelling tot zijn voorgangers, niet een zo belangrijke update vereiste.
Resident Evil 2 en Resident Evil 3, oorspronkelijk uitgebracht in de jaren 1990 op het PlayStation, bevatten elementen zoals vaste camerahoeken en onhandige bedieningselementen die verouderd waren geraakt. Resident Evil 4 daarentegen heeft een revolutie teweeggebracht in het genre bij de release van 2005. Ondanks de eerste scepsis, behield de remake met succes de essentie van het origineel, terwijl de gameplay en het vertellen van verhalen worden verbeterd.
De commerciële triomf en positieve kritisch geplaveide Capcom's aanpak. Het toonde aan dat zelfs een bijna onaantastbaar spel respectvol opnieuw kan worden bedacht met een creatieve aanraking.