Yasuhiro Anpo, đạo diễn đằng sau bản làm lại của Resident Evil 2 và Resident Evil 4, đã chia sẻ những hiểu biết về quá trình ra quyết định đằng sau việc đưa trở lại tác phẩm kinh điển năm 1998 được yêu thích. Sự gia tăng sự quan tâm của người hâm mộ đã đóng một vai trò quan trọng, như ANPO lưu ý: "Chúng tôi nhận ra: Mọi người thực sự muốn điều này xảy ra." Tình cảm này được lặp lại bởi nhà sản xuất Hirabayashi, người đã tuyên bố một cách quyết đoán, "Được rồi, chúng ta sẽ làm điều đó."
Ban đầu, nhóm đã dự tính bắt đầu với Resident Evil 4. Tuy nhiên, sau khi thảo luận kỹ lưỡng, họ nhận ra rằng trò chơi, được ca ngợi là gần như hoàn hảo, gây ra rủi ro đáng kể cho bất kỳ thay đổi nào. Do đó, trọng tâm đã chuyển sang một mục trước đó trong sê -ri yêu cầu một bản cập nhật đáng kể. Để phù hợp với kỳ vọng của người hâm mộ, các nhà phát triển đã đào sâu vào các dự án của người hâm mộ, đạt được sự hiểu biết sâu sắc hơn về những gì cộng đồng mong muốn.
Mặc dù các cuộc thảo luận nội bộ của Capcom, nghi ngờ vẫn tồn tại ngay cả giữa những người hâm mộ. Sau khi phát hành bản làm lại cho Resident Evil 2 và Resident Evil 3, và thông báo về bản làm lại Resident Evil 4, một số người hâm mộ đã bày tỏ mối quan tâm của họ, cho rằng Resident Evil 4, không giống như người tiền nhiệm của nó, không yêu cầu cập nhật đáng kể.
Resident Evil 2 và Resident Evil 3, ban đầu được phát hành vào những năm 1990 trên PlayStation, có các yếu tố như góc camera cố định và điều khiển cồng kềnh đã trở nên lỗi thời. Ngược lại, Resident Evil 4 đã cách mạng hóa thể loại này khi phát hành năm 2005. Mặc dù có sự hoài nghi ban đầu, bản làm lại đã giữ lại thành công bản chất của bản gốc trong khi tăng cường các yếu tố chơi trò chơi và kể chuyện.
Chiến thắng thương mại và sự hoan nghênh quan trọng tích cực đã xác nhận cách tiếp cận của Capcom. Nó đã chứng minh rằng ngay cả một trò chơi được coi là gần như không thể chạm tới cũng có thể được mô phỏng lại một cách tôn trọng với một liên lạc sáng tạo.