แฟน ๆ ของ Astro Bot อาจคุ้นเคยกับการเพิ่มพลังฟองน้ำที่เป็นสัญลักษณ์ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีม Asobi นักพัฒนาเกมสำรวจความคิดที่แปลกประหลาดมากยิ่งขึ้นในระหว่างกระบวนการพัฒนา? ที่ GDC 2025 IGN มีโอกาสเข้าร่วมการพูดคุยโดย Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของทีม Asobi ชื่อ "The Making of 'Astro Bot'" ในระหว่างการนำเสนอของเขา Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการที่ซับซ้อนในการสร้าง PlayStation มาสคอต platformer เผยให้เห็นภาพต้นแบบต้นและตัดเนื้อหาที่ไม่เคยทำให้เกมสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยกับสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งร่างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มต้นแบบ สนามผ่านการแก้ไข 23 ครั้งที่น่าประทับใจก่อนที่จะนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง มันถ่ายทอดอย่างสร้างสรรค์ผ่านแถบการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งในที่สุดก็พิสูจน์แล้วว่าเป็นวิธีที่ประสบความสำเร็จ
สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicholas Doucet การสร้าง 'Astro Bot' แสดงคำอธิบายหนังสือการ์ตูนเกี่ยวกับสนามของเกม Doucet จากนั้นอธิบายกระบวนการคิดของทีมซึ่งเกี่ยวข้องกับการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวาง ทีม Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มสหวิทยาการขนาดเล็กของสมาชิก 5-6 คนที่จะเขียนหรือวาดความคิดของพวกเขาในบันทึกย่อ วิธีนี้นำไปสู่กระดานระดมสมองที่มีชีวิตชีวาซึ่งจัดแสดงแนวคิดเชิงสร้างสรรค์ที่หลากหลาย
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงให้เห็นว่ามีการระดมสมองที่เหนียวแน่นจากทีม ASOBI ไม่ได้ดำเนินการตามขั้นตอนการสร้างต้นแบบโดยมีเพียงประมาณ 10% ของการพัฒนาระดมสมองที่ได้รับการพัฒนาต่อไป Doucet เน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบกระตุ้นให้ทุกคนในทีมรวมถึงผู้ที่อยู่นอกการออกแบบเกมเพื่อทดสอบความคิดของพวกเขา ตัวอย่างเช่นนักออกแบบเสียงสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดสอบการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เช่นการเปิดและปิดประตู
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงให้เห็นถึงต้นแบบฟองน้ำควบคู่ไปกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot กลายเป็นฟองน้ำความสำคัญของการสร้างต้นแบบได้รับการเน้นเพิ่มเติมเมื่อ Doucet เปิดเผยว่าโปรแกรมเมอร์สองสามคนทุ่มเทเพื่อสำรวจแนวคิดที่ไม่เป็นอุปถัมภ์ การทดลองนี้นำไปสู่การสร้างช่างฟองน้ำของ Astro Bot ซึ่งผู้เล่นสามารถบีบฟองน้ำได้โดยใช้ทริกเกอร์ที่ปรับตัวได้เพิ่มองค์ประกอบที่สนุกสนานและมีส่วนร่วมในเกม
อีกสไลด์จากการพูดคุยที่แสดงกิจกรรมต้นแบบต่าง ๆ ที่สร้างขึ้นสำหรับ Astro Bot.Doucet แบ่งปันภาพที่แสดงต้นแบบหลายต้นรวมถึงบอลลูนและฟองน้ำซึ่งทำให้มันเป็นเกมสุดท้ายเช่นเดียวกับเกมเทนนิสของเทนนิส
เมื่อการพูดคุยดำเนินไป Doucet ได้กล่าวถึงวิธีการเลือกและออกแบบระดับเกี่ยวกับกลไกเฉพาะ เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับเสนอการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ ในขณะที่บางส่วนสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้การดำเนินการของพวกเขาจะต้องแตกต่างกันมากพอที่จะรักษาความเป็นเอกลักษณ์ของระดับ ตัวอย่างเช่น Doucet นำเสนอภาพของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งในที่สุดก็ถูกลบออกเนื่องจากความคล้ายคลึงกันกับระดับที่มีอยู่เช่น Go-Go Archipelago และ A ระดับในห้องเด็กเล่นของ Astro ที่ใช้พลังลิงในลักษณะเดียวกัน
“ ในที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่ดีต่อสุขภาพพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราก็ตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขาอธิบาย “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
อีกสไลด์แสดงระดับการตัดจาก Astro Bot พร้อมกับอีกสองระดับที่ใช้งาน Doucet สรุปการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมี สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่ได้จบ Astro Bot ดำเนินการด้วยความระมัดระวัง
ในช่วงเวลาปิดของเกมผู้เล่นประกอบบอท Astro ที่หักด้วยความช่วยเหลือของบอทอื่น ๆ ในขั้นต้นฉากนั้นมีกราฟิกมากขึ้นโดยผู้เล่นที่ได้รับบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ประกอบด้วยลำตัวเท่านั้น อย่างไรก็ตามวิธีการนี้ทำให้ผู้เล่นบางคนอารมณ์เสียซึ่งนำไปสู่เวอร์ชั่นที่ไม่บุบสลายมากขึ้นในเกมสุดท้าย
คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงให้เห็นถึงจุดจบดั้งเดิมของ Astro Bot ผ่านการพูดคุยของเขา Doucet ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจมากมายในการพัฒนา Astro Bot เกมที่ติดอันดับ 9/10 ในการตรวจสอบอธิบายว่าเป็น