Kiedy usiadłem, aby zagrać najnowszy projekt dewelopera Mercurysteam, Blades of Fire , początkowo spodziewałem się nostalgicznego powrotu do studia Castlevania: Lords of Shadow Games, nasyconych współczesnym talentem Boga Wojny . Jednak w ciągu godziny esencja gry zmieniła się, wywołując wrażenie doświadczenia duszy, w którym skupiono się przede wszystkim na statystykach broni, a nie tradycyjnym rozwoju postaci RPG. Podsumowując moją trzygodzinną praktyczną sesję, zdałem sobie sprawę, że ostrza pożaru zręcznie zmieniają się zarówno w znane, jak i innowacyjne terytoria, tworząc wyjątkowe doświadczenie w gatunku przygody akcji.
Na pierwszy rzut oka Blades of Fire mogą być pomylone z klonem boga wojny Sony Santa Monica, z jej mrocznym scenerią fantasy, wpływową walką i kamerą trzeciej osoby, która ściśle podąża za akcją. Parallele są widoczne: podczas demo poruszałem się z labiryntową mapą wypełnioną skrzyniami skarbowymi, wspomaganą przez młodzieńczego towarzysza, który pomagał w rozwiązywaniu układanki. Razem szukaliśmy kobiety dzikich mieszkających w domu na gigantycznym stworzeniu. Znajomość gry jest wzmocniona przez elementy zapożyczone z katalogu Software, takie jak punkty kontrolne w kształcie kowadła, które przywracają mikstury zdrowotne i odradzają wrogów. Jednak ta znajomość jest łagodzona przez charakterystyczną estetykę fantasy z lat 80. Świat przywołuje erę barbarzyńca Conana , z muskularnymi wojownikami i dziwnymi wrogami przypominającymi labirynt Jima Hensona, takimi jak stworzenia podobne do orangutanu, podskakujące na bambusowych patykach. Narracja również niesie urok retro: zła królowa skamieniała stal świata i to do Aran de Lira, kowala półboga, aby ją pokonać i przywrócić metal do dawnej chwały. Podczas gdy te elementy są urocze, historia, postacie i pisanie mogą nie okazać się tak przekonujące, jak się spodziewano, przypominające często odwrócone narracje z epoki Xbox 360.
Ostrze ognia zawierają głęboko dziwnych wrogów, którzy czują się jak mroczni kuzyni marionetek Labiryntu. |. Kredyt obrazu: gry MercurySteam / 505
Gra naprawdę świeci w mechanicznym wykonaniu. Jego system walki, zakorzeniony w atakach kierunkowych, wykorzystuje każdy przycisk twarzy na kontrolerze. Na podkładce PlayStation trójkąt atakuje głowę, Cross ma na celu tułów, a kwadrat i kółko przesuwają w lewo i w prawo. Opanowanie tego systemu polega na skutecznym przełomie postanowienia wroga w celu skutecznego przełamania obrony. Na przykład żołnierz strzeżający twarzy może zostać pokonany przez atakowanie odsłoniętego brzucha. Sprzedażowe informacje zwrotne, z wybuchem krwi z wyrządzonych ran, dodaje satysfakcjonującą warstwę do walki.
Pierwszy główny szef demo, troll, był przykładem potencjału systemu. Drugi pasek zdrowia można było wyczerpać dopiero po rozczłonkowaniu bestii, a kończyna usunięta jest określona przez kąt ataku. Uderzenie od prawej mogłoby oddzielić lewe ramię, rozbroić je, a nawet oderwać twarz, aby tymczasowo ją oślepiać. Te mechanicy dodają głębokości i strategii spotkania.
Twoja broń w ostrzach ognia wymaga ciągłej uwagi, podstawowego elementu gry. Nudno przy użyciu, stopniowo zmniejszając moc wyjściową, wymagając wyostrzania kamieni lub zmian w postawie, gdy krawędź i końcówka zużywają się niezależnie. System ten zachęca do zarządzania bronią strategiczną, podobnie jak wyostrzenie walki Monster Hunter . Jednak broń ma miernik trwałości, który z czasem wyczerpuje się, wymagając naprawy w punktach kontrolnych kowadeł lub topnienia w celu tworzenia nowej broni.
System kucia jest ostrzami najbardziej innowacyjnej funkcji Fire . Zamiast znaleźć nową broń, tworzysz je od zera. Począwszy od podstawowego szablonu, możesz modyfikować elementy takie jak długość bieguna włóczni lub kształt jej głowy, wpływając na statystyki i wymagania dotyczące wytrzymałości. Sam proces kucia to minige, w której kontrolujesz uderzenia młotka, aby kształtować metal zgodnie z idealną krzywą. Przekręcenie stali osłabia broń, więc precyzja i wydajność są kluczowe, a oceny gwiazd określają granice naprawy.
Minigame kucia to świetny pomysł, który wydaje się trochę zbyt tępy. |. Kredyt obrazu: gry MercurySteam / 505
Podczas gdy doceniam koncepcję kuźni i jej podejścia opartego na umiejętnościach, minige wydawała się nieco tępa, z niejasnymi połączeniami między uderzeniami i wynikowymi kształtami metali. Mam nadzieję na ulepszenia lub wyraźniejszy samouczek przed wydaniem gry, aby ulepszyć tę wyjątkową funkcję.
Wizja Mercurysteam wykracza poza demo, dążąc do głębokiego związku między graczami i ich stworzoną bronią podczas 60-70 godzin. Gdy odkrywasz nowe materiały, możesz odnieść swoją broń, zwiększając ich nieruchomości, aby sprostać ewoluującym wyzwaniom. System śmierci dodatkowo podkreśla tę więź; Po porażce upuszczasz broń, która pozostaje na świecie, rzucając wyzwanie jej jej odzyskania.
Nakaz Mercurysteam wobec Dark Souls i jego rodzeństwa jest zrozumiały, biorąc pod uwagę wpływ Software na gry akcji i połączenie studia z Blade of Darkness , prekursorem serii Souls. Jednak ostrza pożaru wykracza poza te wpływy, tworząc wyraźną tożsamość w tym gatunku.
Do Aran dołącza jego młody towarzysz Adso, który może pomóc w rozwiązywaniu łamigłówek i komentowania wiedzy na świecie. |. Kredyt obrazu: gry MercurySteam / 505
Mój czas z ostrzami ognia pozostawił mi mieszane uczucia. Podczas gdy mroczne ustawienie fantasy może walczyć o utrzymanie długiej przygody, a powtarzające się spotkania z tym samym minibossem budzą obawy dotyczące różnorodności, innowacyjny system oszałamiania broni i jego wpływ na rozgrywkę są niezaprzeczalnie intrygujące. W erze, w której złożone gry, takie jak Elden Ring i Monster Hunter , zwróciły uwagę głównego nurtu, Blades of Fire mogą oferować coś świeżego i fascynującego krajobrazowi przygody z akcji.