Geliştirici Mercurysteam'in en son projesi Blades of Fire'ı oynamak için oturduğumda, başlangıçta stüdyonun Castlevania: Lords of Shadow Games'e nostaljik bir dönüş bekledim, God of War God'un çağdaş yetenekleri ile aşılandım. Bununla birlikte, bir saat içinde, oyunun özü değişti ve odak noktasının geleneksel RPG karakter gelişimi yerine esas olarak silah istatistikleri üzerinde olduğu ruh benzeri bir deneyim hissini uyandırdı. Üç saatlik uygulamalı oturumumun sonunda, yangın bıçaklarının hem tanıdık hem de yenilikçi bölgeleri ustaca ele geçirdiğini ve aksiyon-macera türünde eşsiz bir deneyim hazırladığını fark ettim.
İlk bakışta, Bıçaklar Ateşi , karanlık fantezi ayarı, etkili dövüşü ve eylemi yakından takip eden bir üçüncü şahıs kamerası ile Sony Santa Monica'nın Savaş Tanrısı'nın bir klonu ile karıştırılabilir. Paralellikler belirgindir: Demo sırasında, bulmaca çözmeye yardımcı olan genç bir arkadaşın desteklendiği hazine sandıklarıyla dolu bir labirent haritasına gittim. Birlikte, dev bir yaratığın üstünde bir evde yaşayan vahşi bir kadını aradık. Oyunun aşinalıkları, sağlık iksirlerini ve yeniden doğma düşmanlarını geri kazandıran örs-şekilli kontrol noktaları gibi, Software'in kataloğundan ödünç alınan unsurlarla geliştirilir. Yine de, bu aşinalık, 1980'lerin kendine özgü bir fantezi estetiği ile temperlenir. Dünya, bambu pogo çubuklarına sıçrayan orangutan benzeri yaratıklar gibi Jim Henson'un labirentini anımsatan kaslı savaşçıları ve tuhaf düşmanlarıyla barbar Conan dönemini çağrıştırıyor. Anlatı da retro bir cazibe taşıyor: Kötü bir kraliçe dünyanın çeliğini taşladı ve onu yenmek ve metali eski ihtişamına restore etmek için bir demirci yarı tanrı olan Aran de Lira'ya kalmış. Bu unsurlar büyüleyici olsa da, hikaye, karakterler ve yazı, Xbox 360 döneminden sık sık gözden kaçan anlatıları anımsatan umulduğu kadar zorlayıcı olmayabilir.
Ateş Bıçakları, Labirent'in kuklalarının karanlık kuzenleri gibi hissettiren bazı garip düşmanlara sahiptir. | Resim Kredisi: Mercurysteam / 505 Oyunlar
Oyun gerçekten mekanik yürütmesinde parlıyor. Yönlü saldırılara dayanan savaş sistemi, denetleyicideki her yüz düğmesini kullanır. Bir PlayStation Pad'de, Üçgen kafayı hedefler, Cross gövdeyi hedefler, kare ve daire sola ve sağa kaydırır. Bu sistemin ustalığı, savunmaları etkili bir şekilde kırmak için düşman duruşlarını okumayı içerir. Örneğin, yüzlerini koruyan bir asker maruz kalan karnına saldırarak yenilebilir. Alınan yaralardan kan patlayan visseral geri bildirim, savaşa tatmin edici bir tabaka ekler.
Demonun ilk büyük patronu, bir trol, sistemin potansiyelini örneklendirdi. İkinci sağlık çubuğu, ancak canavarın parçalanmasından sonra tükenebilir, uzuv saldırı açısıyla belirlenir. Sağdan çarpmak sol kolunu ayırabilir, silahsızlandırabilir ve hatta geçici olarak kör etmek için yüzünü koparabilir. Bu mekanikler karşılaşmalara derinlik ve strateji katar.
Ateş bıçaklarındaki silahlarınız, oyunun temel bir unsuru olan sürekli dikkat gerektirir. Kenar ve uç bağımsız olarak aşındıkça, kullanımla donuk, hasar çıkışını yavaş yavaş azaltırlar, keskinleştirme taşları veya duruş değişiklikleri gerektirir. Bu sistem, Monster Hunter'ın orta kavga keskinleşmesine benzeyen stratejik silah yönetimini teşvik ediyor. Bununla birlikte, silahların zamanla tükenen, örs kontrol noktalarında onarım gerektiren veya yeni silahların hazırlanması için eriyen bir dayanıklılık ölçer vardır.
Dövme sistemi, Blades of Fire'ın en yenilikçi özelliğidir. Yeni silah bulmak yerine, onları sıfırdan yapıyorsunuz. Temel bir şablonla başlayarak, bir mızrak direğinin uzunluğu veya başının şekli gibi öğeleri değiştirerek istatistikleri ve dayanıklılık gereksinimlerini etkileyebilirsiniz. Dövme işleminin kendisi, ideal bir eğriye göre metali şekillendirmek için çekiçin grevlerini kontrol ettiğiniz bir mini oyundur. Çeliğin fazla çalışmak silahı zayıflatır, bu nedenle hassasiyet ve verimlilik anahtardır ve yıldız derecelendirmeleri onarım sınırlarını belirler.
Dövme mini oyun, biraz fazla geniş hissettiren harika bir fikir. | Resim Kredisi: Mercurysteam / 505 Oyunlar
Forge kavramını ve beceri temelli yaklaşımını takdir etsem de, mini oyun, grevler ve ortaya çıkan metal şekiller arasındaki belirsiz bağlantılarla biraz geniş hissetti. Bu benzersiz özelliği geliştirmek için oyunun yayınlanmasından önce iyileştirmeler veya daha net bir öğretici umuyorum.
Mercurysteam'in vizyonu, 60-70 saatlik bir yolculuk boyunca oyuncular ve hazırlanmış silahları arasında derin bir bağlantı hedefleyerek demonun ötesine uzanıyor. Yeni malzemeler keşfederken, silahlarınızı yeniden şekillendirebilir, gelişen zorlukları karşılamak için mülklerini artırabilirsiniz. Ölüm sistemi bu bağı daha da vurgular; Yenilgi üzerine, dünyada kalan silahınızı düşürüyorsunuz, onu almanıza meydan okuyorsunuz.
Mercurysteam'in Dark Souls'a ve kardeşlerine başını salladığı, Souls serisinin öncüsü olan stüdyonun aksiyon oyunları üzerindeki etkisi ve stüdyonun Blade of Darkness ile bağlantısı göz önüne alındığında anlaşılabilir. Yine de, yangın bıçakları bu etkileri aşarak tür içinde farklı bir kimlik hazırlar.
Aran'a, bulmacaları çözmeye ve dünyanın irfanına yorum yapmaya yardımcı olabilecek genç arkadaşı Adso'ya katılıyor. | Resim Kredisi: Mercurysteam / 505 Oyunlar
Ateş bıçaklarıyla geçirdiğim zaman beni karışık duygularla bıraktı. Karanlık fantezi ortamı uzun bir macerayı sürdürmek için mücadele ederken ve aynı miniboss ile tekrarlanan karşılaşmalar çeşitlilikle ilgili endişeleri artırsa da, yenilikçi silah yaratma sistemi ve oyun üzerindeki etkisi inkar edilemez. Elden Ring ve Monster Hunter gibi karmaşık oyunların ana akım dikkatini çektiği bir dönemde, Bıçakların aksiyon-macera manzarasına taze ve büyüleyici bir şey sunma potansiyeline sahiptir.